Рекламушка :)

Рандомно-мрачный Акт V и графические улучшения в RoS

В своем очередном интервью Джош Москейра и Кевин Мартенс ответили журналистам игровых изданий на вопросы, ответы на большинство из которых мы уже знаем.

Однако впервые прозвучало более подробное описание внешнего вида локаций, цветовой гаммы и общего дизайна пятого акта. Кроме того, Мартенс и Москейра рассказали о том, что помимо нового контента, дополнение также сможет похвастаться и доработанной графикой. Для Blizzard это не первый опыт, можно хотя бы вспомнить улучшенную графическую составляющую в Heart of the Swarm.

Акт V

Official Blizzard Quote (ссылка)
Дополнение добавляет новый акт с новой историей. Сколько времени займет у обычного игрока прохождение всего сюжета?

Kevin Martens: Мы пока что еще не закончили работу над актом, поэтому пока еще рано говорить о том, как долго игроки будут проходить историю дополнения. Но я уверен как никогда, что победа над Малтаэлем и уничтожение Смерти не означают, что игра окончена. Системы, влияющие на "реиграбельность", были ощутимо переработаны. Например Забеги за Добычей (Loot Runs), которые мы представили на gamescom.

Забеги за Добычей это лишь одна из таких систем, которая представляет из себя случайно генерируемое подземелье. Мы берем все кусочки местности, которые есть в игре, включая новый экстерьер пятого акта. Смешиваем все это и создаем подземелье, на прохождение которого уходит около 15 минут, а встретить вы можете там абсолютно любых монстров, которые обычно не работают вместе, поэтому во многих ситуациях вам придется изменить свою тактику, это освежает игру. В конце вас ждет случайный босс, добыча с которого также случайна. Поэтому игра это не только прохождение истории.

Локации Акта V

Official Blizzard Quote (ссылка)
Какие вариации окружающей обстановки ждут нас в дополнении? Кое-что мы видели, например Westmarch, Bloodmarsh, что еще мы можем ожидать?

Кевин Мартенс: В данный момент мы подогреваем интерес к новым локациям, но кое-что я все же могу упомянуть. Итак, Bloodmarsh. Это локация, которая находится за пределами города Вестмарш. Очень прикольная зона, наверное самая веселая и опасная локация в игре. Есть упоминание о Bloodmarsh и в новом синематике. Там, где спрятан Черный Камень Душ, там, где Архангел Малтаэль выкрал его. По крайней мере это так на данный момент, но мы еще можем все изменить)

Джош Москейра: Другая локация, которую откроет для себя игрок - Крепость Пандемония. Она находится в сердце самого бытия, и является отличной альтернативой готичному Вестмаршу. Игроки совершат очень интересное путешествие от Вестмарша, через Блудмарш и до Крепости Пандемония.

Кевин Мартенс: Это место, за которое ангелы и демоны вели свою войну на протяжении веков.

Темное дополнение

Official Blizzard Quote (ссылка)
Многим игрокам не хватало в Diablo III темной стороны Diablo II. Является ли Reaper of Souls ответом на этот вопрос?

Кевин Мартенс: Темная сторона... То есть, Diablo 3 начинается с зомби апокалипсиса. Падает метеорит, силы Ада наступают... это конец света! Объясните, что вы имеете ввиду под темной стороной?. То есть я имею ввиду, что Diablo 3 мрачная, темная, повсюду мертвые тела. Вы убиваете, сделав первые 5 шагов в игре, вы уже убили 7 зомби. Что по вашему может быть мрачнее?

Игроки считают, что Diablo III излишне цветастая, а теперь перед нами Смерть. Была ли изначально идея сделать дополнение более темным, нежели оригинальная игра?
 
Кевин Мартенс: Это не ответ на претензии о недостаточной мрачности Diablo III. Сам город Вестмарш изначально задумывался нами, как нечто готичное и темное, это то, чего мы хотели добиться. 

На самом деле мы давно хотели это сделать, еще во время разработки оригинальной Diablo III, но отложили в сторону, чтобы затем применить для Вестмарша. Как только мы начали работу над дополнением, то в первую очередь взялись именно за этот аспект. Еще несколько лет назад мы знали, что именно мрачный Вестмарш будет главной локацией дополнения. А Смерть в роли главного противника сделает дополнение еще более угрюмым и темным. Но даже до того, как Смерть вторглась в город, он был очень готичен и суров. Город был основан орденом Паладинов, во времена их первого великого крестового похода, который нес веру Закарум на запад огнем и мечом. Основателем был Раккис, а солдаты в Бастионе родом из Вестмарша. Поэтому создание этого города мы запланировали довольно давно и его появление в дополнении не является ответом фанатам на какие-то претензии к Diablo III.

Джош Москейра: Как сказал Кевин, начиная работу над дополнением они знали, что хотят сделать Вестмарш и хотят сделать Крестоносца. А когда команда пришла к идее Малтаэля, Архангела Смерти, то все сошлось воедино. Это позволило реализовать нам не просто готичный сеттинг, но в том числе и общую атмосферу приближающегося апокалипсиса.

Кевин Мартенс: Но все дополнение будет не в одной цветовой схеме, оно не будет целиком исполнено в той же тяжелой готической манере. Мы чуть ранее упомянули две другие локации, кроме них будут еще зоны. Вариативность очень важна для игры, она в том числе сказывается и на реиграбельности.

Джош Москейра: Для нас готичность не обязательно означает лишь черные и серые тона. Это больше тяжелые ощущения того, что поставлено на карту.

Кевин Мартенс: Тяжесть, мрачность, безысходность. Да, это верные слова... Конец времен.

Графические улучшения

Official Blizzard Quote (ссылка)
Будут ли сделаны улучшения в движке Reaper of Souls?

Кевин Мартенс: Да, новые шейдеры и другие штуки, а также я недостаточно технически подкован, чтобы понимать, что это все значит.

Джош Москейра: Но выглядят они круто!

Кевин Мартенс: Точно. Но самое главное это то, что мы показали в нашем демо - незаметные переходы от открытых локаций к закрытым. Мы чувствовали, что деление было слишком резким, вы были либо внутри, либо снаружи. Кое-какими способами нам удалось сгладить эти переходы. Таким образом вы больше погружаетесь в игру и она чувствуется более реалистичной. Вы находитесь в открытой зоне, заходите в дом, меняется погода, свет меняется с естественного на свет от факелов, затем вы спускаетесь в стоки и вновь освещение и окружение выглядят по другому. Помимо визуальных плюсов мы также уменьшили количество загрузок между локациями, это тоже положительный аспект.

Но мы пошли и в обратном направлении. Новые открытые локации пятого акта теперь генерируются случайным образом. Было и хорошее в том, чтобы сделать открытые зоны не рандомными в Diablo III. Вы чувствовали локацию, знали заранее ее границы и форму, к примеру Плато Воющих Ветров чувствовалось как место с шахтами, вы знали, где вы находитесь. Но мы соскучились по полностью случайно генерируемым локациям, к которым привыкли в Diablo II. Поэтому мы попытались найти компромисс и сделать что-то среднее.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя s1ona

По вервым ответам - Кевина Мартенса видно, что он слегка дерзкий парень.

Аватар пользователя stiG

Хорадрик как-то разговаривал с ним по телефону и ему тоже так показалось)

Аватар пользователя blazan

http://www.uralweb.ru/p/Taken-2-1960285.jpg

Аватар пользователя Morrah1349

Да он ваще ахринел. Его тоже надо потом уволлить :D

Аватар пользователя Red_Rabbit

Думаю, боты оценят.

Аватар пользователя Morrah1349

"Еще несколько лет назад мы знали, что именно мрачный Вестмарш будет главной локацией дополнения. "

Это еще раз доказывает тот факт, что Близарды не так просты как кажутся. И все время водили за нос игроков, уводя игроков из стороны в сторону в виде разных Блю-постов.

Маркетинг и бабло, вот что движет "новую" Blizzard Inc.

Как будто Джей Вилсон мешал им все это время нормально реализовать игру. :D

Аватар пользователя Kogarasy

Во всем виноват Котик :(

Аватар пользователя Miha

Во всем виновата "экономика", завязанная на бабле.

Аватар пользователя Kogarasy

Бабло->Активижен->Котик

Аватар пользователя vlzRanger

Конечно она родимая - экономика и маркетологи есть бич 21 века, когда маркетологи за лишний доллар готовы встать раком перед Сатаной...
Я пробовал играть без аука - до пекла реально, а вот на пекле уже не реал с тупой рандомизацией стат в шмоте практически не реал собрать что-нибудь путёвое, не говоря о сэтовых вещах - они тупо не падают до парагоновых уровней на пекле...близы и тут нас сделали - нам подсунули f2p гриндилку с первоначально платным клиентом игры - купи клиент, потом если хочешь чего-то достичь заливай бабло )))

Аватар пользователя TGM

Давно по пытались сыграть с другом без аука, так выше 50+ вообще хард. Вайп на вайпе...

Аватар пользователя AndRiEL3D

"Это не ответ на претензии о недостаточной мрачности Diablo III. Сам город Вестмарш изначально задумывался нами, как нечто готичное и темное, это то, чего мы хотели добиться.
На самом деле мы давно хотели это сделать, еще во время ... "

Транскрипирую:

- "Да срали мы на ваши притензии, мы сами всё типа знаем". Печально на самом деле. Я как-то думал во время презентации что таки по отзывам игроков это всё сделано было так.

Аватар пользователя probo1
Но самое главное это то, что мы показали в нашем демо - незаметные переходы от открытых локаций к закрытым. Мы чувствовали, что деление было слишком резким, вы были либо внутри, либо снаружи.
Ахаха)...да эти ребята там зря время не теряют)

Такое впечатление,что этим нуворишам выделили определенную сумму на реализацию дополнения,и те, дабы отчитаться перед начальством, куда ушла денюшка,парят последнему мозги вот такой вот ерундой.

Почему ерундой? да потому что люди которые делали первый акт(а он был сделан похоже совершенно другими гражданами,в отличии от 2,3 и 4 актов)уже реализовали замечательный и очень атмосферный переход между локами.
Дружно вспоминаем прыжок в провал, оставшийся от метеорита, с последующим появлением перса и бухающимся на корточки.Вот это зделано на пять и с душой,а эти болтуны акромя как молоть языком похоже ни на что не способны...потому как,на мой взгляд,совершенно не "горят" этим проектом.Как получится так и получится,важны продажи.

Аватар пользователя Dairius

Мне тоже кажется, что 1 акт и все остальные делали совсем разные люди.

Аватар пользователя Rover

Просто первый акт делали первые 8 лет, а остальное по шурику запилили за 2 года! =)

Аватар пользователя Maestro113an

Вы чувствовали локацию, знали заранее ее границы и форму, к примеру Плато Воющих Ветров...
что это за плато такое, не значит ли, что они прикрутят рандом и к остальным локациям ( кроме 5 акта) ?

Аватар пользователя OrisLanius

Прикрутить рандом значит полностью переделать локу вместе со всеми предметами окружения, точками спавна мобов, эвентами и данжами, а лок таких не мало. Если такое и будет, то в лучшем случае во 2м аддоне.

Аватар пользователя blazan

Вы посмотрите какие локации в основном народ фармит. Либо статичные верхние локации, либо прямолинейные, а не разветвлённые пещеры. А потом подумайте как это соотносится с рандомом.

Аватар пользователя vdvsell
blazan написал(а):
Это было хорошо 10 лет назад в 2Д и на разрешении 800х600. 10 лет назад многих и незакрытый ночью шкаф пугал до усрачки. Сейчас на чёрные тени можно полюбоваться в пое, например. Уныние и скука. А то, что убрали искусственные условности ухудшающие геймплей, это хорошо.

Вот действительное представление диабло 2. Я хочу после работы хотя бы часок поиграть в то, что после каждой проехавшей машины и спавшего с тела одеяла - щемиться от воображаемых монстеров (а вдруг кто укусит, лучше поджать ноги ))

P.S.
А жену укусит и выпьет крови - я даже немножко буду рад, наконец-то дьявол умрет в муках!

Страницы