Рекламушка :)

Группы, карты, количество предметов и распределение лута

Идеи упомянутые здесь, являются нашей текущей точкой зрения касательно данной темы. Им уделяется значительно больше времени на проектирование и тестирование прежде чем они попадут в бета версию. Комментирование данной темы отключено, чтобы мы могли обновлять манифест без необходимости удаления всех неактуальных комментариев. Для получения дополнительной информации прочитайте Задачи манифеста развития.

Официальная Цитата (ссылка)

Начну с того, что в настоящие время мы планируем добавить несколько режимов распределения лута в группе.

Один: "доступно для всех" - что-то близкое к нынешней системе, далее -  режим с продолжительной привязкой предмета к члену группы (для тех людей которые не хотят бороться за предметы). Было довольно трудно принять такое решение, потому что все наши разработчики - это "ниндзя-лутеры" и им нравится адреналин при борьбе за предметы. Но после общения с большим количеством игроков мы поняли, что многие испытывали бы большее удовольствие, если бы они имели возможность выбирать подходящий им режим.

Наша основная цель разработки  многопользовательских аспектов Path of Exile - это сделать сингл- и мультиплеер одинаково жизнеспособными. Мы часто цитируем, что мы хотим убедиться, что вся игра может быть пройдена в соло (многие люди предпочитают играть именно таким образом). Менее цитируемая нами философия - это создание совместного прохождения игры, которое будет более сложной задачей.

В настоящие время играть в группе гораздо легче, нежели одному. Даже в группах, состоящих не из топ персонажей, монстры умирают слишком быстро, не успевая нанести большего урона игрокам. Хотя мы не можем увеличить урон по группе игроков (это не удастся сделать из-за нашей системы брони), мы вероятно увеличим бонус к количеству здоровья монстров при игре в группе. Будущие величины ещё не определенны окончательно, но уже в настоящие время, есть различные бонусы к здоровью магических монстров (60% вместо 50% за каждого игрока), 80% для редких и 100% для уникальных.

В долгосрочной перспективе, мы должны быть уверены, что многие монстры будут наносить урон по области, что сделает их более серьезными противниками при сражении против группы игроков включая призывателей.

Большая сложность должна иметь большую награду. В тоже время,  мы хотим сохранить награды за соло игру конкурентоспособной, ведь трудно иметь дело с незнакомцами в группе, лучше организовывать и сохранять обязательства играя с проверенными людьми. Если мы сделаем игру в группе более сложной, это вероятно так же поспособствует стимулированию играть с проверенными людьми. Соло игроки уже имеют гораздо большее преимущество, с точки зрения получения лута (весь лут принадлежит им и нет нужды сражаться за него), так что небольшое увеличение наград в группе не будет считаться таким уж несправедливым по отношению к соло игрокам.

Хотя мы очень довольны стимулированием дропа в начале игры, когда вы играет в группе, что увеличивает количество выпадаемых вещей (Item quntity) (Или карты с модами которые увеличивают количество выпадаемых вещей), мы все равно имеем слишком много белого мусора на земле. Это плохо по множеству причин - читаемость, распознаваемость предметов, производительность, контроль персонажа и тд. Но большая часть всего этого - вы получаете гораздо большее количество вещей находясь и сражаясь в группе. В настоящие время мы экспериментируем в конвертацию части этого бонуса в редкость предметов (Item rarity), так что количество предметов останется тем же, но большинство белых вещей будут трансформированы в магические (Magic), редкие (Rare) или уникальные (Uniq) предметы, что позволит избавится от такого большого количества простых белых вещей. Да, мы будем в ручную компенсировать это таким образом, что это не повлияет на выпадение валюты (Currence items), камней (Gems) и карт (Maps).

Мы вероятно сделаем возможность получения низкоуровневых карт более легкой задачей. После долгих размышлений и моделирования, мы пришли к выводу, что урон по экономике (и Геймплею) не будет столь существеннен, если получить первую карту будет гораздо проще нежели сейчас, что сделает карты более доступными для большинства игроков. Мы хотим применить эти изменения, чтобы игроки стремились больше играть на последний сложность в третьем акте (Merciless Act Three). Мы обсуждаем создание специфических сундуков, которые будут содержать только карты, и систему в которой Merciless Piety (последний босс третье акта на последний сложности), будет иметь дополнительный слот позволяющий иметь реальный шанс на выпадение с неё карты.

Отметим, что одно из преимуществ забега на карты, это то, что каждому игроку в группе, нужно лишь 1/6 от требуемой валюты, чтобы заролить карту (добавит дополнительные моды к ней).

Наша самая большая проблема в системе карт состоит в том, что карты в настоящие время рассматриваются скорее как источник опыта, в то время, как они были задуманы как источник добычи предметов. Мы на 100% довольны тем как работают карты, в отношении предметов (и поражены тем, насколько дороги даже белые вещи получаемые с высокоуровневых карт), однако, мы не довольны тем, как это отражается на добыче опыта игроками, стремящихся занять высшие позиции в рейтинге. Мы рассматриваем несколько потенциальных решений (изменения формулы расчета получаемого опыта, различные пути по прохождению карт для опыта и для предметов и тд).

Игроки не выбирают достаточно сложные моды на картах. Есть несколько модов которые делают карту более "сложной", что позволяет увеличить количество выпадаемых предметов с карты как их самих карт, но это по настоящему не увеличивает сложность прохождения самой карты. Мы вероятнее изменим это, так что проходить карту станет действительно сложнее. В идеале игроки будут пытаться ролить карты пока не достигнут золотой середины или компромисса между выбором: "как много карт/вещей я смогу получить" против "насколько я буду близок к смерти". Мы так же считаем, что вопрос количества вещей (Item quntity) получаемых с карт потенциально слишком сильно влияет на проблему описанную ранее, когда падает слишком много белых вещей. Так что было бы более целесообразно сбалансировать избыточное количество предметов, повышением степени их редкости.

Указанные изменения могут показаться довольна резкими, но на данный момент игра все ещё находится на этапе бета тестирования, и мы верим, что решения этих проблем (а некоторые решение в конечном счете могут отличаться от тех, что мы перечислили) будут иметь массовые значения в долгосрочной перспективе. Мы будем обновлять этот топик так часто насколько это возможно, основываясь на наших собственных исследованиях, тестирования и обратной связи которую Вы будете предоставлять.

Данный топик будет обновляться. Обо всех замечаниях - просьба писать в ПМ.

Обязательно ознакомьтесь с другими частями манифестов, которые заботливо перевел для Вас  duracelduck.

1. Манифест: Ближний бой против Дальнего боя

2. Манифест: PvP и Гонки


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Padladin

Спасибо.
Только не понял следующее, расшифруйте:
Отметим, что одно из преимуществ забега на карты, это то, что каждому игроку в группе, нужно лишь 1/6 от требуемой валюты, чтобы заролить карту (добавит дополнительные моды к ней).

Аватар пользователя Pibadi
Padladin написал(а):
Спасибо. Только не понял следующее, расшифруйте: Отметим, что одно из преимуществ забега на карты, это то, что каждому игроку в группе, нужно лишь 1/6 от требуемой валюты, чтобы заролить карту (добавит дополнительные моды к ней).
Смысл как я понял в том, что если ты играешь в группе, то чтобы заролить белую карту, нужно скинуться по 1 альтерейшену с каждого (ну и + доп валюта если нужно), чтобы наролить нужные моды. Если есть предложение адекватнее изложить - с удовольствием. Просто редактировал уже довольно поздно, завтра днем перечитаю и отредактирую.
Аватар пользователя Far

Приятная новость, тем более для меня, т.к. игра в соло совсем не радует.

Аватар пользователя Askael

Вооот!Верная политика,сделать игру в пати сложнее!!

Аватар пользователя Malice

Я как лучник не успеваю ни когда на раздачу, пока добежишь, все разобрали

Аватар пользователя Freeeeez

Это проблема игры в пати, которая тоже описывалась. У монстров слишком мало хп при игре в группе. Надо так: 6 человек - 600%

Аватар пользователя Immundissime

То-то вчера на круэле пати слилась три раза на оаке, пока не зашел мейном и не вынес его. Правильно, давайте еще хп увеличим =)
Почему-то соло не самые сложные элиткивыносятся с нескольких подач, а в пати все сильно дольше.

Аватар пользователя Epic

Наверное потому что крабо пати, не?

Аватар пользователя Askael

Нравится,что подход к абсолютно иной,нежели у близзов. Для них идеальное решение сделать интересной игру в группе- снизить хп мобов.

Аватар пользователя necromax

ага, другой, делать такие вещи во время беты, а не неск-ко лет после релиза

Аватар пользователя Teflon

Надо милишников при выпадении лута станить. А то пока ренжом дотопаешь, все орбы потырят.

Аватар пользователя Gocyt

При выпадении желтой или легендарной вещи накрывать ее силовым щитом и включать фри пвп режим.

Аватар пользователя Pibadi
Gocyt написал(а):
При выпадении желтой или легендарной вещи накрывать ее силовым щитом и включать фри пвп режим.
Кстати отличная идея! Можешь отписать в тему с фидбеками :) Может ГГГшкам понравится.
Аватар пользователя Vseznaika

через годик такими темпами будет отличная игра.

Аватар пользователя MaxSam

Молодцы ребята, постоянно развивают игру.
Недавно дошли руки до этой игры, хотя планировал играть с релиза.Первые трое суток просидел по 12-14 часов, на работе взял отгулы.Сейчас играю без такого фанатизма, но все равно, очень нравится.Нравится система обмена итемов, радует, что нет в игре голды.Нравится система пассивных навыков, в игре просто огромное количество билдов.

Аватар пользователя Vilgar

только рэйнджовых, после игры за милишника игру удалил и не заметил, вроде как обещали выпустить мили патч с правкой всего того дерьма, которое происходило с моим персом

Аватар пользователя MCSMvsME

Не возвращайся никогда!

Аватар пользователя Dezomorphine

Пока забил на игру,жду полного отполирования!

Аватар пользователя hzkto

не читал, но осуждаю

Аватар пользователя zwyagel

на диаблу давно забил, а пое зацепила, игра потихоньку.
вот пару часов назад проскочило сообщение что первый достиг 97уровня, ник HvR

Аватар пользователя metaxer

1% опыта HVR = 80$ - 100$ из расчета стоимости карт 76-77лвл
а при смерти минус 1200$ - 1500$ =\ Вот такая ПоЕ на хай лвл