Звуковое оформление Кровавого болота
Опубликовано пользователем Ozzy
На днях нам рассказали историю Кровавого болота и о создании этой локации, в рамках цикла статей "Первый взгляд на Reaper of Souls".
Сегодня же нам расскажут о создании саундтрека для этой локации, и композитор Дерек Дюк, отвечающий за музыкальное сопровождение в Reaper of Souls, поведает о том, в каких же условиях он творил, чтобы создать более мрачную и зловещую атмосферу.
Official Blizzard Quote (ссылка)
В тени величавых башен Вестмарша притаилось зловонное, испорченное нечистой магией и скрывающее многие опасности Кровавое бо0лото. Впрочем, игрокам, пробегающим по его извилистым тропам, оно на первый взгляд кажется обычной проходной локацией, в масштабах Санктуария или Вечного Противостояния не заметной вовсе.Но это только на первый взгляд. Темная история Кровавого болота надежно спрятана в его мутных глубинах, среди дряхлых развалин. Это история падения и несчастья, долгой памяти и древнего колдовства. Кроме того, пропитанная кровью трясина с недавних пор стала прибежищем невероятно могучего... и невероятно злобного чудовища.
Мы уже писали об истории и графическом дизайне Кровавого болота, но осталась еще одна важная деталь атмосферы, которую нельзя упускать из виду: музыка. Дабы утолить ваши музыкальные аппетиты, сегодня мы поделимся эксклюзивным треком-увертюрой, собранным из небольших фрагментов зловещего и печального саундтрека к этой локации.
Чтобы получить представление о том, как создавалась музыка для Reaper of Souls™, мы взяли небольшое интервью у музыкального руководителя проекта Дерека Дюка.
В: Пока мы не углубились в технические тонкости, скажи честно: ты проводишь тайные ритуалы, чтобы создать правильное настроение для записи? Наверное, зажигаешь свечи, нараспев читаешь отрывки древних преданий...
Дерек: Признаться, я и правда играл в Diablo III при тусклом свете свечи. Что касается ритуалов, то для создания правильного настроения определенно стоит приглушить свет.
В: В продолжение предыдущего вопроса: что еще тебе необходимо для работы? Как ты готовишься к созданию нового трека?
Дерек: На раннем этапе работы я погружаюсь в атмосферу игры и настраиваюсь на правильную волну. Играю в рабочие версии игры, просматриваю наброски, изучаю историю локации — в общем, копаюсь во всех доступных мне материалах, сокрытых в цитадели Blizzard за железными вратами.
В процессе обучения я постоянно записываю идеи в блокнот, тут же рисую на полях, напеваю сочиненные темы по телефону и обсуждаю их с людьми. Таким образом, когда приходит время выкладываться на полную, атмосфера, эмоциональный фон и история игры уже прочно сидят в моем подсознании и проявляются во всех мелодиях, которые я пишу. Мне не приходится прикладывать дополнительных усилий, чтобы «заставить» музыку звучать подходящим образом.
В: Когда ты работал над саундтреком Кровавого болота, с чего ты начал? Что в этой локации вдохновило тебя больше всего?
Дерек: Дизайн и оформление Кровавого болота претерпели множество изменений, поэтому в плане музыки мы также перепробовали кучу вариантов. Например, записали несколько жестких, вибрирующих, тягучих звуков электрогитары, чтобы передать гнетущую атмосферу трясины. Не сработало. От банджо... мы отказались сразу. Концепция звука никак не сводилась к одной простой идее.
В конце концов мы решили опереться на тему забытой истории Кровавого болота, раскрыть атмосферу драматических событий, развернувшихся там. Не хочу портить игрокам первое впечатление, поэтому не стану углубляться в подробности истории. Впрочем, представленный сегодня трек сообщит восприимчивому слушателю многое, о чем я умолчал.
В: Есть ли в музыкальных темах Кровавого болота и руин Корвуса что-нибудь уникальное? Может быть, в оформлении звучит какой-нибудь инструмент, который больше нигде нельзя услышать?
Дерек: Когда игрок впервые выйдет на болото, он услышит женские голоса, нараспев читающие священные тексты. И с этого момента голоса будут преследовать его до самого конца игры, повторяясь все чаще и чаще. (Интересный факт: львиная доля музыки к игре была записана под впечатлением от этих текстов и ритмически выстроена специально для этих песнопений.)
Также на Кровавом болоте впервые после дебюта во вступительном ролике звучит «тема неизбежности» или «цепей Судьбы». В Руинах Корвуса игрок впервые услышит «псевдослучайные» музыкальные фрагменты. Это очень мрачные, фактурные отрывки мелодий, которые мы записали, экспериментируя с оркестром.
В: Мир Санктуария очень разнообразен. Когда ты пишешь музыку для определенных зон, как ты умудряешься создать уникальное звучание, которое тем не менее вписывается в общую концепцию звукового оформления игры?
Дерек: Это всегда очень сложная задача, и я надеюсь, что в Reaper of Souls мне удалось найти достойное решение.
В этот раз связующим фактором для всех музыкальных тем в Diablo стало то, что вся музыка прошла через одного-единственного человека, в ходе единого процесса. С самого начала музыку для серии Diablo записывал один композитор; несомненно, другие игры Blizzard немало выиграли от того, что каждый из участников привнес в саундтрек собственное уникальное звучание, однако для Diablo — и Reaper of Souls в частности — требовался только один голос, не больше.
Большую часть музыкального сопровождения я написал сам, но кроме того включил в нее отрывки, написанные Расселом Браудером, Джейсоном Хейсом, Джозефом Лоуренсом и Гленном Стаффордом. Я развил их идеи, добавил аранжировку и оркестровку, характерную для моих музыкальных тем, и они приобрели «мое» звучание.
Кроме того, на протяжении всех двух лет звукозаписи мы работали в одной и той же заброшенной церкви с одним оркестром и одной командой.
В: Расскажи нам о композиции, которой ты поделился с нами сегодня.
Дерек: В нее вошло много разных тем: она начинается с колокольного звона, затем вступает жутковатая, эмоционально насыщенная тема подземелий и звучание древних текстов. Затем мы включили отрывок с мрачным хоровым песнопением, записанным на самых ранних стадиях работы над Кровавым болотом (в команде его рабочим названием было «Топь»). Далее прозвучит вариация на тему неизбежности, о которой я уже говорил, исполненная дуэтом скрипки и гобоя на фоне монотонной фразы из четырех понижающихся тонов.
Эта одинокая скрипка, часто звучащая в Reaper of Souls, с самого начала работы над дополнением стала для меня музыкальным отражением и главного героя, и его самоотверженной службы своему предназначению. Это прекрасный символ личного выбора, подвига одиночки во имя спасения всего мира и всего человечества.
Комментарии
Спасибо за шедевр :)
Изумительная композицыя ^^
На данный момент звуковое сопровождение на голову выше самой игры)
И всё же РОС отжигает
Блеск!
Еще в бете когда бегал в Бладмарше просто иногда останавливался, чтобы послушать это)
После 4:30 простое шедевр! аж до мурашек....
это прекрасно.
Спасибо!!
Музыка в РоС отличная будет, жаль в оригинальных 4 актах все очень грустно в этом плане.
Имхо в оригинале лучше. Под такую музычку словом не услышишь ее совсем когда мобов крошить будешь. Такая музычка будет хороша в фильмах.
Шикарно! но как под это крошить ?
концовка трэка просто на все 100... главное что бы игра соответствовала=)
В новом аддоне близзы радуют во всех смыслах.
В целом неплохо, но до музыки Ульмана по атмосферности не дотягивает. Как и вся музыка в D3 которая вообще не обращает на себя внимания.
Радует крафт. Радует дроп. Радуют вот такие музыкальные превью. Жду с нетерпением аддон.
отличная музыка!
Вот это уже по серьезному, действительно шедеврально !!!!
Это, что то....!!!!!!!!!!!! Класс!! Спасибо!
Скрипка бомба вообще! главное чтобы поправили громкость в игре, а то если такая печаль как сейчас будет, что надо звуки на 5 ставить, а музыку на 100 чтобы хоть как- то услышать, то придется не в игре слушать, а отдельно.
аплодирую стоя
Музыка в новых локациях очень понравилась.
А вот сами локации - нет. И вот это Кровавое болото не понравилось больше всего.
Если честно - вообще никак. Сами композиции на уровне начинающих, просто нечего слушать нет материала никакого. Плюс в первом треке что это за свистящие как комары струнные и крякающие трубы, откровенно режет слух. А на других двух просто клонит с сон монотонностью.
Видимо ни один толковый композитор с близзард сегодняшним сотрудничать уже не будет.
Чесговоря, не понравилось. Как-то никаких эмоций. Нет изюминки, нет нагнетения, нет страха, слишком много хора. Порой просто слишком высокие тона скрипка берет, для мрачных локаций - не оке.
В общем, фэйл с музыкой, как было и в д2лод. Только вот в отличие от ди2(особенно А3), из д3 не запомнилось ни одной мелодии.
Например, кровавое болото в ди 2(blood moor) было таким https://psv4.vk.me/c4649/u6830926/audios/bbd1d020f57e.mp3
Для D2LoD музыку Мэтт Ульман писал какбы, так что там все ок.