Рекламушка :)

Вопросы разработчикам - итемизация - ответы: часть 1

Неделя после окончания приема вопросов в рамках второго раунда "Вопросам к разработчикам" уже прошла, вот подоспели и первые ответы.

Почему первые? Да потому, что Blizzard решили публиковать не все ответы сразу, а по частям, постепенно.

Первые ответы касаются самых животрепещущих вопросов - дроп легендарок, их аффиксы, сокеты, новый крафт и тд. Подробности, комментарии и разъяснения читайте ниже.

На вопросы отвечали:

  • Вьят Ченг, старший технический разработчик
  • Трэвис Дэй, разработчик
  • Дон Ву, младший разработчик

Official Blizzard Quote (ссылка)

Будут ли все легендарки падающие на Пекле иметь базовые характерности (значения брони и урона) и "не базовые" (аффиксы) значения характеристик 63-го уровня?

- Zoth#2543 (Americas [English]), Koric#1513 (Americas [English]), Hardhat#2565 (Europe [German]), sergeix #2204 (Europe [Spanish])

Трэвис: Да, наши планы включают сделать дроп легендарных предметов аналогичным генерации редких вещей. Легендарные предметы будут получить аффиксы согласно уровня монстра, который ее выбросил. Это означает, что, в дополнение к характеристикам легендарки, которые ролятся согласно уровня монстра, базовые характеристики тоже будут ролиться по уровню противника. На данный момент расчет характеристик редких предметов еще так не работает. Вместо этого ролл их аффиксов зависит от уровня монстра, но их базовый уровень брони и урона оружия остается неизменным. 


"Вам нравится печатка Леорика, но вы не хотите носить кольцо 17-го уровня? Мне бы тоже не захотелось. Так что вместо того, чтобы раз за разом зачищать Акт II на обычном уровне сложности, давайте попытаемся получить кольцо 63-го уровня на уровне сложности «Пекло»!"

Означает ли это, что любая комплектная или легендарная вещь будет иметь шанс выпасть на Пекле?

- Rowechelon#1918 (Americas [English])

Трэвис: Да, легендарные и вещи из комплектов будут падать с монстров в любом промежутке, начиная с уровня, для которого они изначально были запланированы.

Я видел дискуссии некоторых людей на тему того, значит ли это, что бонус к опыту от Печатки Леорика будет увеличен, и ответ на этот конкретный вопрос - "да", но как именно каждый конкретный бонус на легендарных вещах будет скалироваться зависит лишь от самого аффикса. Некоторые аффиксы (как бонус к опыту на Печатке Леорика) хорошо масшабируются для всех уровней с 1 по 60й. С другой стороны - некоторые бонусы, как шанс вызвать питомцев или нанести какой-то урон, не так хорошо масштабируются с повышением вашего уровня, но они будут подвергнуты изменениям, которые будут их подстраивать под тот уровень, на котором они упали.

В конечном итоге мы хотим убедиться в том, что то, что делает легендарные вещи интересными, будет делать их такими на поздних стадиях игры, в некоторые случаях они уже это делают, в других же - нам всего лишь нужно поправить несколько характеристик.


Есть ли какие-нибудь способы дать игрокам какой-то контроль над характеристиками предметов. Например - ввод зачаровательницы?

- Malkieri#1456 (Americas [English]), oraulo#2320 (Europe [German]), Goudru #1130 (Europe [French]), Djinn #2133 (Europe [French]), Blaine #2750 (Europe [Italian])

Дон: О чем мы много говорим в нашем офисе - так это о том, чтобы дать игрокам больше контроля и возможностей подстроить характеристики их вещей. Было подано много идей, некоторые неплохие подали даже вы, но мы пока еще не завершили ни одну систему.

Чтобы вы могли понять, в каком направлении мы движемся, вот вам несколько идей, которые мы сейчас обсуждаем:

  • Возможность изменить часть конкретной характеристики на другую, по вашему выбору
  • Возможность усиления существующего предмета аффиксом на ваш выбор.
  • Возможность создавать вещи с одним или несколькими заранее фиксированными характеристиками - аналогично новым редким рецептам представленным в обновлении 1.0.7
  • Мы также рассматриваем добавление других типов камней для вставки в гнезда для самоцветов, с широким набором возможных характеристик, дабы вы могли их вставлять в вещи с гнездами взамен обычных камней.

У всех этих вариантов есть свои плюсы и минусы, так что мы хотим убедиться в правильности своего выбора и в том, что мы учли все другие планируемые нами изменения, прежде чем выбрать, какую же систему мы хотим реализовать.

Что касается Заклинательницы, то она хитрая дама. Я уверен, что мы видели ее не в последний раз.


Где моя функция добавления сокета?

- TwoCoins#1776 (enUS), Graupel#2865 (Europe [English])

Вьят: Когда игра была в разработке, у Кузнеца была возможность добавлять гнезда в предметы. Добавление сокета делает предмет лучше, так что вы всегда хотите этого, но мы обнаружили, что добавление гнезд выглядит как рутина и не очень увеличивает глубину игру. Вам уже требуется вставлять камни, а чувство того, что вам надо добавить еще и гнездо всего лишь увеличивает необходимые телодвижения.

Конечно есть еще некоторые игровые преимущества, которые может дать добавление гнезда, и мы хотим их найти. Хотя добавление сокета каждый раз может быть рутиной, но если будет некая система, которая будет делать это обдуманным решением, шагом - нам есть что изучить. Кроме того можно сказать про большую увлеченность в шагах, которые помогут улучшить предмет и вашу эмоциональную связь с этим, нам есть над чем поработать.

Итак, чтобы ответить на ваш вопрос - это то, что определенно есть в планах на будущее, но не в таком виде, как это было в Diablo II или в ранних версиях Diablo III.


Будут ли добавлены новые предметы крафта в будущем? Я думаю насчет оружия и/или легендарных вещей...

- Cee#2572 (Europe [English]), Kiwi #2165 (Europe [Polish])

Вьят: Трудно сказать наверняка, но я не вижу причин, а почему бы и нет. Так как мы пересматриваем всю систему предметов, мы посмотрим как крафт вписывается в общую картину и, возможно, в этот момент мы добавим больше рецептов.


У вас есть планы уменьшить количество падающих вещей, но увеличить их качество. Результатом этого станет уменьшение количества вещей, которые могут быть разобраны на материалы для кузнеца, если у вас планы изменить баланс, подправить количество получаемых крафтовых реагентов в сравнении с затратами по рецептам?

- Agetriu #2991(Europe [Polish])

Дон: Да, мы планируем принять во внимание все наши будущие изменения при балансировке количества требуемых реагентов для крафта. Мы еще не приняли решения по поводу снижения дропа, так что мы не можем вдаваться в детали того, как или если существующие и будущие рецепты будут изменены.

Также мы смотрим на стоимость продажи вещей торговцам, так как снижение количества выпадаемых вещей может снизить приток золота для игроков.

От себя: ввиду некой хаотичности и воды в ответах (и трудностей перевода), я дам некоторые комментарии, которые должны (наверное?) лучше прояснить вам ответы.

Ответ №1

Возможно кто-то не знает, но сейчас аффиксы (диапазон их значений) редких вещей зависят от уровня монстра, с которого эта шмотка и выпала. Но от уровня вещи (ilvl) все еще зависят 2 ее базовых характеристики - броня для доспехов, урон для оружия. По-этому сейчас амулеты и 61 и 63-го уровней могут быть одинаково круты, но оружия аналогичных уровней будут уже более отличаться по урону. И вот разработчики хотят тоже привязать значения брони и урона к уровню монстра, это позволит улучшить вещи.

Ответ №2

Как можно судить - все легендарки начнут падать начиная со своего базового уровня вплоть до Инферно. На примере того же кольца Леорика - оно может получить шанс падать начиная со второго акта Нормала вплоть до четвертого акта Инферно.

Но, проблема которая при этом стоит - как сбалансировать некоторые уникальные аффиксы. Бонус к опыту от Печатки одинаково крут вне зависимости от уровня. А вот тот же фаерболл от Хеллфаер ринга уже не так крут на Инферно, особенно на высоких СМ, хотя при прокачке до 60го уровня его полезность сложно переоценить.

Ответ №3

Тут все просто - разработчики думают над кастомизацией или вариантами переделки аффиксов. Вас тоже достали бесполезные шипы? Или у вас уже 100й парагон и вы хотите избавиться от ненужного МФа на вещах?

  • Первый вариант должен быть хорошо знаком игрокам в WoW. Там перековка позволяет перековать 40% ненужной вам характеристики в другую, на ваш выбор. Банальный пример - у вас есть 100 ненужного интеллекта, вы можете это превратить в 60 интеллекта (int) и 40 полезной силы (str).
  • Тут все просто - добавление еще одного аффикса. Такое есть во многих "диаблоклонах".
  • Всего лишь потенциальный крафт, пропускаем.
  • Неужели думают вернуть джевелы из D2? Круууто, чего уж =) Нет, реально круто, без сарказма.

Ответ №4

Много воды, но это всего лишь повторяет то, что уже заявляли разработчики, когда убрали возможность сверлить сокеты - это рутина. Мол не круто находить новую шмотку и каждый раз совершать над ней этот обряд.

Но, среди всей этой воды, проблескивает ясная мысль - не давать возможность так просто делать сокеты, а сделать это чем-то сложным или затратным. Я не против сложного квеста ради лишних сокетов, а вы?

Ответ №5

Без комментариев, и так все ясно.

Ответ №6

И тут особо комментировать нечего. Вообще правильно, при снижении дропа рарок надо что-то делать с крафтом. Либо цены на реагенты снижать, либо добавлять какой-то шанс получить несколько слез при разборе, например. И повышение цен на продажу тоже не может не радовать.

Вот так вот. Теперь ждем следующую пачку ответов, оставайтесь с нами :)


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя DontStopIt

Парагон и уберы по принципу того, что на то и то надо было приложить минимум усилий чтобы сделать это! Первое, добавить 100 уровней, второе, засунуть готовых мобов(чуть-чуть усилить) в готовую локацию(не 5, согласен, 10мин)! Что сложного в переделке легендарок?! Циферки поменяли, ну и прикрутили пару эффектов! Тут 1 программист не спеша за 2-5 дней сделает! С драками дело другое тут локацию надо было моделировать ну и по мелочи!
Вы правы, по жизни не чем подобным не занимался, и да, мера измерения - чисто символическая!

Аватар пользователя DarkHunter

Вот как раз с драками это локация, нпц и по сути все..
Для уберов это 4 локации, хотя и поменьше, переработка мобов, реагенты, крафт, хранители ключей со своими абилками. И не забываем, что нужны тесты.
С уровнями тоже не все так просто как на словах, делать дольше драк, возможно меньше уберов.
А с легендарками, даже будь у нас только циферки и изображения делать гораздо дольше, да и не одному человеку.
Во первых для всех изменили визуальные эффекты (это к оружию) и внешний вид иконки в инвентаре(тоже для оружия)
Во вторых циферки берутся не с потолка. В третьих новые аффиксы. В итоге это самый трудоемкое изменение из вами названных.
Плюс все остальные изменения, которые были с патчами.

Аватар пользователя DarkHunter

Да это можно делать быстрее, чем раз в два месяца, но не так быстро, как вы это описываете в своей голове, уж поверьте. Патчи 1.0.4 и 1.0.5 не быстрее месяца точно, с учетом тестов на PTR. Многое зависит от того, как сложно менять те или иные куски кода, от изначального дизайна игры в целом. От количества человек работающих над патчем, а я уверен, что тут не полная команда разработчиков д3, ибо надо одновременно заниматься разработкой дополнения.

Аватар пользователя Kva3imoda

Имхо, ты всё усложняешь =) Я согласен, что изменения не делаются за 5 минут, но за недельку 8-часового рабочего дня вполне.

Краткая сводка, что добавлено в моде:

108 Новых элитных монстров (на базе доработанных 3д-моделей из игры)
108 Монстров- Героев
11 Уникальных Мировых Боссов (World bosses, не встречаются в оригинальной игре)
6 Редких Драконов
28 Энд-гейм Рейдов
5 Новых легендарных сетов брони (не встречаются в оригинальной игре)
22 Новых легендарных оружия (включая новые 3Д-модели)
14 Наёмников (не встречаются в оригинальной игре)
1 Новый класс Некромант (полностью реализован)
Система крафта с рецептами и ингридиентами.

По сути, это сделано 1 семейным человеком в свободное от работы время, на коленке, не имея ни редактора, ни инструментария разработчиков, ни документации, ни мощностей крупной компании. Да, и это мод Синерджи для Т2.

Аватар пользователя probo1
DarkHunter написал(а):
Вот как раз с драками это локация, нпц и по сути все.. Для уберов это 4 локации, хотя и поменьше, переработка мобов, реагенты, крафт, хранители ключей со своими абилками. И не забываем, что нужны тесты. С уровнями тоже не все так просто как на словах, делать дольше драк, возможно меньше уберов. А с легендарками, даже будь у нас только циферки и изображения делать гораздо дольше, да и не одному человеку. Во первых для всех изменили визуальные эффекты (это к оружию) и внешний вид иконки в инвентаре(тоже для оружия) Во вторых циферки берутся не с потолка. В третьих новые аффиксы. В итоге это самый трудоемкое изменение из вами названных. Плюс все остальные изменения, которые были с патчами.
"делать дольше драк"- это пять!... по прочтению сразу вспомнился анекдот про "гонца из пензы") а еще, перед глазами маячит "внешний вид иконки"маркиза,как образец неетических усилий метелкиных,на ниве рисования в паинте.

Аватар пользователя DarkHunter

Я возможно чего то не понимаю, что по вашему в драках такого, что долго делать? :))

Kva3imoda
вы забыли упомянуть сколько времени это заняло и кстати я не вижу ничего сверхъестественного, новый контент, не более, программирования по минимуму, как этот пример сочетается с патчами в д3, в которой до аддона не будет нового контента?
Работы много не спорю, но и затраченного времени думается прилично.

И да работа одного программиста/дизайнера и т.д, небольшой группы и крупной компании это три совершенно разных подхода к разработке, я участвовал в какой то мере во всех трех, только не в геймдеве, да это и не важно, в первой ты придумал, ты сделал. Во второй ты придумал, надо посоветоваться, решить что из этого реализовать, поделить обязанности и так далее не связанное с разработкой. В последнем случае уровень бюрократии зашкаливает. Отдельный работник, например программист, вряд ли представляет структуру кода в целом. Чувствуете разницу, которую надо учитывать при сравнении?

Аватар пользователя infantry

Самое главное никто не упомянул: в игре, где кусочки кода с пикселями продаются за реальные деньги, любое изменение этого самого кода потенциально может привести к дыре, последствия которой будут абузить всеми силами. Собственно, это происходит с самого релиза, но, слава Бул-Катосу, не так массово.
А вообще, считать, что при создании игры важнее программист, чем дизайенер, тоже самое, что считать, что при строительствее важнее прораб, чем архитектор.

Аватар пользователя DarkHunter

Я считаю это само собой разумеющимся.
Я, кстати, упоминал моменты тестирования :)

А насчет того кто в компании важнее. Тут каждый пытается оценить работу коллектива состоящего из огромного количества работников разных профессий с разных точек зрения, некоторые берут цифры с потолка, некоторые сравнивают с другими проектами, я оцениваю с точки зрения программиста, т.к это мне ближе, учитывая работу остальных людей, но не представляя ее сложность или объемы работ. Но это не значит, что я говорю, что программист важнее, скажем художника по текстурам или другого рядового работника, о ведущих программистах, геймдизайнерах и прочих речи даже не идет.

Аватар пользователя DontStopIt
infantry написал(а):
А вообще, считать, что при создании игры важнее программист, чем дизайенер, тоже самое, что считать, что при строительствее важнее прораб, чем архитектор.
Какое то сравнение не точное. Программист != прораб; программист = укладчик, водитель крана; прораб = ведущий/старший программист; дизайнер? их там много и все = архитектор. И как бы убрать одного из них ни будет ни дома ни игры!
Аватар пользователя Kva3imoda
infantry написал(а):
Самое главное никто не упомянул: в игре, где кусочки кода с пикселями продаются за реальные деньги, любое изменение этого самого кода потенциально может привести к дыре, последствия которой будут абузить всеми силами.
Что опять нас возвращает к заезженной теме, что все проблемы д3 - в реал мани =) Вот и новый контент такой убогий и мизерный, из-за этого.
Аватар пользователя MCSMvsME

Ой, да ладно вы рассказывайте, что все так сложно. Посмотрите с какой скоростью GGG патчи делает, а у них штат в разы меньше.

Аватар пользователя DarkHunter

Я по моему несколько раз объяснил, что, почему, нет давайте сравним.. штат делающий патчи сейчас может быть даже меньше штата делающего весь PoE.. кому то же надо работать над дополнением и над консольной версией, а над консольной версией, я уверен, они начали работать сразу после релиза игры..

И да в ПоЕ не продаются пиксели и не надо тестить ошибки в игре, которые могут привести к увеличению пикселей у пользователей, микротранзакции это нечто иное.

Ах, да не надо говорить только что в ПоЕ нет или меньше ошибок подобного рода, просто она не интересна никому в финансовом плане, никто не будет искать ошибки помогающие получить прибыль, никто не будет массово взламывать учетные записи, ибо профит нулевой.

Аватар пользователя DontStopIt

Для меня Близард это контора балаболов! А оправдывать их последнее дело! С их словами типа: "эпичный гемплей", "не соответствует качеству близард", и т. д.! Под близард имею введу их руководство! При желании могли бы вытащить этот продукт на "уровень близард" с их ресурсами за пол года!
Дополнение мы увидим не раньше чем через 1-2 года( вангую: 5 акт, 2 новых класса, ну и по мелочи что было выпилено из альфа/бета версии, рунворды куда же без них), и ни чего нового в нем не будет! Переделанная, чуть-чуть улучшенная, местами ухудшенная копия д2!

Аватар пользователя Akpo6aT

Только и вижу - "Да, наши планы включают", "но мы пока еще не завершили ни одну систему", "это то, что определенно есть в планах на будущее", "Трудно сказать наверняка", "Мы еще не приняли решения по поводу"
А "чувство того, что вам надо добавить еще и гнездо всего лишь увеличивает необходимые телодвижения" - убило просто!!! Да я готов сколько угодно совершать телодвижений, чтобы сделать сокет в отличном предмете. Понятно, что дырявить будут не все, что дропается. Короче soooooon. Ну ладно, мы привыкли уже, остается только ждать, во всяком случае поезд хотя бы тронулся =)

Аватар пользователя Plem
Akpo6aT написал(а):
Понятно, что дырявить будут не все, что дропается.
Как раз таки дырявили всё. И это рутина.
Аватар пользователя Gvo

Оу...специалисты геймдева врываются в тему.

Аватар пользователя Vilgar

я утонул просто

Аватар пользователя pristn

Я за квест на добавление сокета. Так интереснее и контент расширяет и рутину уменьшает.
Кто-то тут проИК бронь говорит....подумайте, ведь бегать в город и резать сокеты будут по любому поводу.

Аватар пользователя Kva3imoda

Это смотря сколько сокет стоить будет, не думаю, что маркизы сейчас каждый желающий может себе делать по десятку раз на день в любой момент. А почему не сделать сокеты с подходом, что делать их будут только подумав и накопив нужную сумму? А может привязать сокет к обмену на камень? 63ур вещь + легендарка - давай маркиз к примеру. Было бы желание у разработчиков придумывать роботоспособную систему, а не просто совершать движения языком, точнее пальцами.
Можно и разные маркизы просить в зависимости от типа вещи, оружие - рубин, бижа - изумруд, броня - аметист, оффхэнд - четвёртый кмень. И вывод голды из игры есть, и камней и все довольны.

Аватар пользователя Артур86

Так, я не понял, будут ли вменяемые бонусы % урона к умениям на предметах? Хотя бы 30-40%.

Аватар пользователя Hero

ty Ozzy

Аватар пользователя Grishka

Я думаю надо сделать после сверления дырки чтобы шмотка привязывалась к аккаунту. Ну с другой стороны если тебе повезло и тебе упала или ты "выловил" на аха покруче своей ,свою старую которую ты покупал 100500 лямов ты тупо пустишь на серу. Но лично я за привязку к аккаунту.

Аватар пользователя localizer

С сокетами, надеюсь, они как-нить мудро поступят. Если просто добавят возможность сверлить все подряд, да еще и сравнительно дешево, ничего хорошего это не принесет.

Аватар пользователя jiraf

Можно просто сделать сокет для простого квадратного камня, и потом его прокачивать убийствами.

Аватар пользователя SHOoRiK

Испортили игру...

Аватар пользователя probo1

они это не нарочно)...просто,на мой взгляд,господа отвечающие за данный проект,совершенно не понимают с какой стороны подойти к игре, чтобы сделать её привлекательней...при минимальном вложении сил и средств.

как ни странно,но bablo3 на старте, выглядела в разы завершённей как продукт... по геймплею,дропу и т.д....сейчас же,от неё ни черта не осталось,акромя "голубеньких по пояс варов",да нахрен не упавшего парагона...

игра про дроп,в которой его нет...есть только "однорукий бандит", который перенесли из области дропа в область крафта...усё.

Аватар пользователя DontStopIt

при минимальном вложении сил и средств из игры не выйдет не чего привлекательного. Уменьшать рандомность афиксов не в их интересах!(хотя они уже придумали как это уладить!) У меня вообще мыслей нет как эту игру можно вытащить с такой политикой!

Аватар пользователя CrazyHeid

Надеюсь если сделают доп. сокет, то в пушке он будет 2м, а в мантикоре 3м :)

Аватар пользователя valuef

после перехода главного варваролюба на новое место работы патчи (изменения) в игре становятся всё скучней и бесполезней ! верните Джея Уилсона !

Аватар пользователя hzkto

камешки дающие не стат а какие-нибудь свойства как в д2 было бы не плохо или еще можно давать свойство от сочетания камней, наподобие рун в д2

Страницы