Рекламушка :)

Первые ответы разработчиков

Как и было обещано ранее, сегодня наконец-то опубликовали ответы разработчиков в рамках первого тура "Вопросов к Разработчикам".

Разработчиками были отобраны вопросы, которые получили самый высокий рейтинг в пользовательском голосовании две недели назад и которые (более или менее) соответствуют первой теме для Q&A - обновление 1.0.7

Official Blizzard Quote (ссылка)
Перед вами имена разработчиков, которые отвечали на ваши вопросы в нашей первой сеcсии вопросов и ответов:

  • Кевин Мартенс, ведущий разработчик
  • Вьят Ченг, старший технический разработчик
  • Эндрю Чемберс, старший разработчик
  • Трэвис Дэй, разработчик
  • Дон Ву, младший разработчик

Чтобы упростить процесс чтения и поиска наиболее интересных вам ответов, мы разбили их на несколько категорий:

  • Бои без правил
  • Новые предметы у ремесленников
  • Самоцветы
  • Классы

Бои без правил

В: А вы не думали ввести для PvP систему рейтингов, возможность делать ставки на бой или еще каким-то образом поощрять участие в PvP в обновлении 1.0.7?

-- DarkAlucoc (Сев./Юж. Америка [испанский]), Gorchitza#2915 (Европа [русский]), Berninio#2682 (Европа [польский]), wccjitou (Азия [тайваньский]), Oray#2440 (Сев./Юж. Америка [английский])

Кевин: Мы определенно задумывались об этом. Но мы не просто обсуждали возможность создания системы рейтингов на ранних этапах разработки, мы также изменяли свой подход к этому вопросу по мере поступления все новых отзывов о PTR. Нам известно, что многие игроки любят систему рейтингов и особых наград, потому что с помощью таких систем можно продемонстрировать свое мастерство. Мы рассматривали разные способы реализации этой идеи для PvP. Мы даже подумывали о том, чтобы разрешить игрокам собирать уши поверженных противников, и о том, стоит ли вводить подобные «награды» в игру в виде предметов или специального счетчика в интерфейсе.

Но в ходе долгих обсуждений мы пришли к выводу, что бои без правил — это всего лишь простой и понятный способ накостылять друзьям или недругам. Вот и все. Тут не нужны никакие награды, цели и рейтинги. Назначение этого игрового элемента — дать игрокам возможность подраться в подходящем для этого окружении. Поэтому мы хотели, чтобы условия боев были как можно более простыми, понятными и не имели никаких ограничений. Мы прислушиваемся к мнению игроков относительно рейтингов и наград, и, возможно, в будущем мы внесем в игру соответствующие изменения. Но нам все же кажется, что не стоит перегружать бои лишними сложностями. Нам также нравится, что игроки сами могут решить, что для них значат бои, и даже выстроить вокруг этого режима особые мини-игры (к примеру, на сайте Reddit.com есть очень занятная тема на этот счет).

Мне также хотелось бы отметить, что бои не предназначены заменить командный бой насмерть или какие-либо другие сложные режимы PvP. Принимая те или иные решения в отношении новой системы, мы хотели избежать трудностей, с которыми столкнулись при разработке командного боя на смерть. Не всем об этом известно, но в декабре Джей написал объемистую статью, в которой говорил о PvP. Он тогда объяснил, почему задерживается выпуск командного режима (и очень жаль), содержащего награды и рейтинги. Вы можете ознакомиться с исходным текстом здесь, а я обобщу ключевые моменты:

  • Наша игра преимущественно рассчитана на PVE, и баланс умений персонажей в первую очередь связан с эффективностью убийства демонов. Именно поэтому в игре так много умений и их комбинаций с рунами. Прибавьте к этому огромное количество предметов с разнообразными свойствами, которые напрямую влияют на мощь персонажа. Режим командного боя насмерть, снабженный системой рейтингов, лишь подчеркнул бы неравенство игроков.
  • Помимо того, поначалу играть в командном бою насмерть было интересно, но потом стало очевидно, что режиму не хватает глубины. Пожалуй, не буду плести словеса (и как, спрашивается, можно плести электронный текст?), а просто подытожу. Вместо того чтобы потенциально наступить в очередной раз на грабли с новой системой наград, заданий и рейтингов, мы решили сосредоточиться на скорейшей разработке базового режима боев. Вот так у нас и получились бои без правил.

В: Не планируете ли вы ввести в игру систему ставок для поединков игроков? Предположим, два игрока хотят сразиться друг с другом и ставят на кон золото. Оба игрока вносят по 5 миллионов, следовательно, победителю достанется 10*(1-0,15) миллионов золотых. А 15% отойдут Blizzard за организацию поединка. ;)
-- Czero#2520 (Европа [польский])

Кевин: Значит, вы хотите меня подкупить суммой в размере 15% от всех выигрышей, да? Само по себе ваше предложение мне нравится, но не думаю, что его удастся реализовать. Идея действительно классная, но мне кажется, что в ней есть два недостатка. Причем от одного избавиться можно, а от другого — вряд ли. Во-первых, возможность делать ставки в режиме, который по определению не предполагает баланс между классами, может стать рискованной и даже нечестной. Мы, конечно, можем предупредить об этом игроков — в конце концов, они вольны распоряжаться собственными деньгами, — но риски настолько велики, что нам не хочется специально создавать тотализатор для несбалансированного элемента игры. Подобное решение могут принять за своего рода поощрение. Конечно, если вы честный и цивилизованный человек, то вы сами сможете договориться с соперниками в чате о награде за победу (будь то предметы или золото), прежде чем ступать в Руины сгоревшей часовни.

Ну а вторая сложность — это необходимость новых функций интерфейса, поддерживающих ставки. Конечно, это можно реализовать, но специальное меню для ставок увеличит сложность и время освоения режима боев без правил, который должен быть как можно более прост и понятен. Текущий интерфейс уже достаточно многофункционален, и добавлять в него новые элементы будет непросто. Опять же замечу, что этот вопрос решить можно (и, возможно, мы займемся этим в будущем), но отсутствие баланса между классами склоняет чашу весов не в пользу введения ставок.

В: Не могли бы вы подробнее рассказать об ограничениях, не позволяющих ввести в игру систему боев без правил в формате 2 на 2? Почему в данный момент нельзя добавить ее в игру?
-- Slayer (Сев./Юж. Америка[ португальский]), Rowan#2506 (Европа [английский]), Crypto137#1400 (Европа [русский])

Кевин: Режим 2 на 2 — это всего лишь разновидность командного боя насмерть. Те трудности проработки и поддержания баланса, с которыми мы столкнулись в ходе разработки режима 4 на 4, не исчезнут, даже если в командах будет лишь по 2 игрока. Нам самим нравится эта задумка, кстати. Но в данный момент мы в первую очередь хотим поскорее предоставить игрокам возможность сражаться друг с другом. Как говорил Джей еще в декабре, мы продолжим размышлять (представьте себе роденовского «Мыслителя» на бочонке с пивом и с пневматическим ружьем в руке) о том, как придать командному режиму достаточную глубину. А пока сражайтесь друг с другом на здоровье в режиме «каждый за себя».

В: Значит, никаких наград за победы в боях без правил не будет?
힉스입자 (Азия [корейский])

Кевин: Главная награда — вид поверженного врага (ну, или друга), распростертого у ваших ног и оплакиваемого его спутниками. Что вам еще нужно для счастья?

А если говорить серьезно, то ответ будет почти таким же. Как я уже говорил, PvP — это просто приятное времяпрепровождение, которое позволит вам померяться силой и мастерством с другими игроками. Если это вам по душе, то полученное удовольствие станет вам наградой. А если вас подобные забавы не прельщают, то вы можете порубить в капусту демонов — благо, они сами напросились. Особенно это касается нахальных вестников погибели.

В: Мне не нравится «лобби» в Diablo 3. Оно ограничивает социальные возможности игры, и искать противников для поединка с его помощью трудно и неинтересно. Вы собираетесь расширить социальные возможности системы боев без правил в обновлении 1.0.7 для PTR? Заранее благодарю.

-- ELPRESADOR#1983 (Сев./Юж. Америка [английский])

Кевин: Конечно же, мы считаем, что социальные возможности Diablo III могут быть расширены. Кроме того, мы понимаем, что с их помощью было бы легче искать противников для боя. Мы на высшем уровне обсуждали различные способы эффективного поиска групп с учетом особенностей стиля игры (будь то выполнение заданий, повышение уровня совершенствования, поиск предметов, охота за ключами, бои без правил и т.д.). Одна из наших задумок заключалась в том, чтобы игроки могли подыскивать подходящие им открытые игры с помощью «тэгов». Эту возможность мы пока только обдумываем, но я все равно решил о ней рассказать. Так что вдобавок к возможности установить уровень силы монстров и выбрать нужное задание, вы гипотетически смогли бы указать «тип игры». Мы непременно включили бы в список вариантов такой пункт, как «бои без правил». Хочу еще раз напомнить, что мы еще не приняли окончательного решения относительно этих нововведений. К тому же, такие изменения серьезно затронули бы интерфейс и механику игры, так что мы пока не можем точно сказать, когда новые социальные возможности будут добавлены в игру.

В общем, я отвечу так: мы не планируем вносить в игру дополнительные элементы подобного характера в обновлении 1.0.7 (но мы пристально наблюдали за тем, как игроки искали друг друга на PTR). Также мы продолжим следить за вашими отзывами.

В: Я хочу, чтобы PvP-сражения можно было проводить где угодно, а не в определенной области. А если Blizzard так беспокоится о том, что начнется хаотичное рубилово, то можно предоставить игрокам выбор, хотят ли они принять участие в поединке. Кто будет тратить время на арене, пока другие игроки зачищают различные зоны? А самое главное — бестолковая закрытая область не дает воспользоваться всеми преимуществами боев на открытом пространстве.

-- FatalPower (Азия [корейский])

Кевин: Мы с Lylirr’ой в свое время вместе написали заметку, в которой содержится исчерпывающий ответ на этот вопрос. Я не буду рекомендовать вам ознакомиться с заметкой, а лучше просто процитирую самые важные отрывки.

Начнем с того, почему мы не ограничиваем область проведения боев без правил.

Тот мир, в котором разворачивается действие игры, не предназначался для сражений между игроками, поэтому он плохо подходит для поединков. Слишком много факторов могут повлиять на исход боя: неудобное место для схватки, различные события, скриптовые видеоролики, монстры, эффекты при повышении уровня, порталы и т.д.

К примеру, что если кто-то вступит в бой, пока его сопровождает Лия (или другой спутник)? А если кто-то случайно выделит щелчком NPC или откроет диалоговое окно торговца? А если кто-то воспользуется порталом или перейдет в другую область? Конечно, мы могли бы создать для боев без правил особые условия, которые позволили бы решить перечисленные вопросы, однако для этого потребовалось бы много времени и сил. Кроме того, эти изменения нужно было бы соответствующим образом подстроить под особенности игрового мира. Далеко не все игроки будут участвовать в боях без правил, поэтому такая масштабная работа не оправдана.

В плане общей идеи мы согласны, что было бы здорово, если бы игроки могли сражаться где угодно. Но с точки зрения игрового процесса гораздо важнее иметь возможность сражаться в отдельной области, специально разработанной для PvP. Это одна из основных причин, по которым мы создали отдельное место для боев без правил.

Теперь расскажем, почему мы не включили в игру возможность вызова на поединок с помощью щелчка правой кнопкой мыши.

Одна из главных целей в отношении дизайна текущей системы боев без правил (то, где расположено место для поединков, и как туда добраться) заключается в том, чтобы ограничить возможности для нежелательных боев. Благодаря отдельной области, в которую можно попасть только с помощью NPC, мы даем игрокам возможность от души подраться, исключив при этом возможность неподобающего поведения.

Конечно же, мы рассматривали возможность вызова на бой с помощью правой кнопки мыши, но у этого способа есть недостаток. Если бы мы разрешили назначать бои правым щелчком мыши по портрету игрока или по имени в списке друзей, кто-то обязательно воспользовался бы этим, чтобы причинить другим игрокам неудобство (например, вызвав соперника на бой в неудачный для него момент). А даже если бы система требовала подтверждения вызова в диалоговом окне, то, теоретически, это все равно открывает огромный простор для спама. Постоянно всплывающие диалоговые окна могут помешать игроку во время боя с демонами. =/

Мы серьезно поговорили о том, что надо добавить специальных NPC в каждый Акт, а не ограничиваться одним в Новом Тристраме. Таким образом, система стала бы более гибкой. Еще в игре может появиться выделенный канал чата, посвященный PvP, где бойцы смогут найти себе противников.

Мы добавили в игру специальный канал для PvP, а Нека Дебошира можно встретить возле спутников во всех Актах. Как я уже отмечал ранее, мы обдумываем вопрос о том, как предоставить игрокам (в том числе и любителям боев без правил) возможность находить друзей по интересам с помощью социальных возможностей игры.

Кроме того — и это весьма важно— одной из основных причин, по которым мы решили заменить название «дуэли» на «бои без правил», было то, что дуэль подразумевает бой 1 на 1, который проходит в рамках уже созданного мира (что-то наподобие схватки д’Артаньяна и де Жюссака из «Трех мушкетеров»). Это одновременно и более формальный бой, и более спонтанный. Кроме того, дуэль подразумевает сражение только между двумя людьми.
Но это не то, чем дуэли являлись (или являются) в Diablo III, поэтому мы и изменили название. Теперь они зовутся боями без правил. Бои — это яростные потасовки, победа в которых достанется только одному. Именно этим и являются наши бои; они не такие формальные и уравновешенные (и драться могут более 2-х человек). В таком контексте возможность начать дуэль, щелкнув правой кнопкой мыши, не представляется разумным решением.

Новые предметы у ремесленников

В: Многие игроки задумываются о том, будет ли смысл создавать новые доспехи в обновлении 1.0.7. В наиболее сложных прогнозах приняты во внимание даже соотношения текущей стоимости предметов на аукционе и вероятность изготовления схожих по качеству вещей. Можете ли вы внести в этот вопрос ясность, рассказав о системе ремесел и о свойствах изготовленных предметов (то есть какова вероятность получения того или иного свойства, какова вероятность того, что значение полученного свойства будет выбрано из определенного диапазона значений, какие существуют комбинации свойств и т.д.)?

-- Mandlebarb#1598 (Сев./Юж. Америка[английский])

Вьятт: Самое важное, что нужно помнить о новых рецептах предметов, — они предназначены не для всех. Преимущественно рецепты рассчитаны на две группы игроков:

  • Игроки, которые освоили самый сложный контент и смогли собрать отличную экипировку, но испытывают затруднения с дальнейшим ее улучшением (найденные предметы им не подходят, а на аукционе нет подходящих вещей).
  • Игроки, которые не используют аукцион, предпочитают находить предметы самостоятельно и приветствуют любую возможность улучшить свою экипировку доступными способами.

Безусловно, игроки могут (и даже должны) соотносить цены изготовленных предметов со стоимостью предложенных на аукционе. Если вам все еще попадаются полезные вещи на аукционе, то вы можете сэкономить деньги на рецептах, и это совершенно нормально.

Любой анализ, затрагивающий цены на аукционе и потенциальную пользу от изготовленных предметов оперирует показателями имеющихся на данный момент предметов. Если на аукционе вы найдете что-то полезное за 10 000 золотых, то вам нет смысла заниматься ремеслами. А если интересующая вас вещь стоит 500 000? Тогда рецепты становятся более привлекательным вложением. Точно так же, если подходящий вам предмет экипировки стоит свыше миллиарда золотых, то рецепты сулят неплохую выгоду.

Также стоит учесть, что при создании новых предметов вы с некоторой вероятностью сможете получить предметы с невиданными доселе бонусами к силе, ловкости, интеллекту и живучести. Любой, кто внимательно присматривался к показателям предметов высокого уровня, знает, что цена самых лучших предметов возрастает астрономически, даже если разница между их свойствами не слишком велика. Предмет, свойства которого составляют 99% от максимально возможного значения, может стоить в десять раз дороже, чем тот, что отстает всего на один процент. Мы надеемся, что новые рецепты ремесленников подойдут тем, кто интересуется элитным сегментом рынка предметов.

Те игроки, которые не относятся к предыдущим двум группам, могут попытать удачу с новыми рецептами или просто немного подождать. Возможно, в будущем вы тоже окажетесь в верхнем сегменте рынка, и тогда рецепты принесут вам большую пользу. Может, вы решили создать нового персонажа, не используя услуги аукциона, и новые рецепты станут для вас настоящей манной небесной. А если вы уже принадлежите к одной из перечисленных групп, но по-прежнему не испытываете нужды в рецептах, то это нормально. В конце концов, не обязательно же вам надо пользоваться всеми элементами игры без исключения.

Напрашивается вопрос: почему бы не добавить рецепты для остальных 99%? Частично причиной служит ограничение, вызванное случайным набором характеристик изготовливаемых предметов. Достаточно сложно предложить решение игрокам, желающим собственноручно создавать предметы, но которым не хватает денег для изготовления нужной вещи путем многократных попыток. И в настоящий момент мы работаем над некоторыми решениями. Но это не такая уж и маленькая проблема, поэтому прогресс не так заметен от обновления к обновлению.

В: Не могли бы вы объяснить, почему новые редкие предметы после изготовления привязываются к учетной записи?

-- Dubey (Сев./Юж. Америка [английский])

Трэвис: Мы решили сделать это по очень серьезной причине: игроки должны больше внимания уделять самой игре, а не аукциону. Мы часто обсуждаем то, насколько сильным оказалось влияние аукциона на игровой процесс, и как мы можем позволить игрокам отвлечься от торгов и заняться убийством монстров.

Добытая демоническая эссенция привязывается к учетной записи, чтобы у игроков были причины собственно играть, а не скупать на аукционе материалы для массового изготовления предметов. По этой же причине мы решили, что предметы, созданные из этих ресурсов, тоже должны быть привязаны к учетной записи. Мы не просто хотим, чтобы игроки находили классные предметы и занимались ремеслами. Наша задача — сократить влияние аукциона на игру. Нам показалось, что настал удачный момент, чтобы сделать первые шаги в этом направлении (на самом деле кольцо адского пламени было разработано с той же целью, так что это уже «вторые шаги»).

В: Вы пишете, что вероятность получения рецептов будет увеличена на 400%. Относится ли это к рецептам легендарных предметов?

-- Ysuran#2740 (Европа [немецкий])

Эндрю: Эти изменения затрагивают эскизы только редких предметов. Эскизы же легендарных предметов, как и раньше, найти будет очень непросто.

В: Раз уж в обновлении 1.0.7 можно будет найти так много новых рецептов и предметов, появится ли возможность подбирать их автоматически, как золото или сферы здоровья?

-- Rocka #1172 (Европа [английский])

Эндрю: Возможность автоматического подбора золота и сфер здоровья была введена в игру по определенным причинам, которые неприменимы в отношении других видов предметов. Начать хотя бы с того, что вряд ли вам не захочется поднять золото. Сферы здоровья, конечно, немного отличаются по своей специфике, так как в бою перед вами встает выбор, когда именно стоит их подобрать. С другой стороны, собирая их, вы ничем не рискуете.

В интерфейсе есть специально отведенные места для золота и сфер здоровья, причем там нет никаких ограничений по объему (вы можете собрать столько золота и сфер здоровья, сколько пожелаете). Если бы мы введи возможность автоматически подбирать предметы, занимающие отдельные место в сумке, то тогда перед игроками возник бы вопрос о том, стоит ли подбирать добычу. Мы предпочли обойтись без лишних сложностей. Одни игроки не испытывают необходимости в демонической эссенции, и потому не подбирают ее, в то время как другие хватают все, что попадется на пути.

С точки зрения игрового процесса очень важно сделать так, чтобы игрокам часто приходилось принимать значимые решения. Если бы все предметы собирались автоматически, то вам ни о чем не пришлось бы задумываться. Следовательно, это плохо бы сказалось на разнообразии игрового процесса. Небольшие паузы, которые вы берете для принятия какого-то решения в промежутках между убийством монстров, лишь увеличивают получаемое от игры удовольствие, и это нам очень нравится.

Что касается окончательного ответа на ваш вопрос, то мы определенно задумывались о новой функции, но в итоге решили, что рецепты и предметы не должны собираться автоматически.

Самоцветы

В: Действительно ли вы считаете, что топазы (и аметисты) с огранкой «маркиз» не менее полезны при инкрустации оружия, чем другие самоцветы?
-- Shadow#21740 (Европа [русский])

В: Зачем инкрустировать оружие топазом с огранкой «маркиз» (атакующие в ближнем бою получают 2500 ед. урона за каждый удар)? Как обстоят дела с возможным усилением «Шипов»?

-- Wachati (Сев./Юж. Америка [ английский])

Вьятт: Посмотрим, удастся ли мне ответить сразу на оба этих вопроса.

Аметист по своему назначению отличается от всех прочих самоцветов, так как повышает защиту персонажа, а не его боевые качества. Аметист подойдет тем игрокам, которые хотят повысить восполнение здоровья при ударе или общую живучесть персонажа. Мы не ждем, что игроки сразу бросятся использовать этот тип самоцветов, и нас вполне устроит, если менее 25% игроков предпочитают аметисты. Даже если их будет меньше 5%, мы не расстроимся. Самое главное — вы сможете использовать аметисты, чтобы серьезно поднять живучесть персонажа.

С понижением наносимого монстрами урона на уровне сложности «Пекло» и введением функции «Сила монстров» мы заметили, что игроки начали отдавать большее предпочтение более агрессивным комбинациям умений персонажа, делая упор на атаку. Этого и стоило ожидать. В результате аметисты стали гораздо реже использовать при инкрустации оружия, и это вполне закономерно. Все, кто играет в Diablo III со дня выхода, вспомнят, что аметист был крайне популярным самоцветом, особенно среди варваров и монахов. Аметист остается неплохим выбором в тех ситуациях, когда требуется восполнение здоровья при ударе или повышенная живучесть (новые персонажи, героический режим, персонажи-«танки»).

Топаз же — совсем другое дело. Нет, наносимый им урон не может сравниться с показателями других самоцветов. Вообще говоря, урон от «Шипов» занижен, и в будущем мы это исправим. Мы сейчас прорабатываем несколько вариантов решения этого вопроса, и самый популярный из них — сделать так, чтобы основные характеристики (сила, ловкость или интеллект) влияли на урон от «Шипов». Предположим, если у вашего чародея или колдуна есть 2000 ед. интеллекта, то «Шипы» будут наносить на 2000% больше урона. Таким же образом рассчитывается урон от оружия. Разумеется, подобные изменения значительно повысят эффективность «Шипов», и мы пока не знаем, когда они будут введены в игру.

Впрочем, нам совсем не хочется опрометчиво повысить мощь топаза и в будущем столкнуться с нарушениями баланса. В таком случае нам просто придется сделать шаг назад и ослабить этот самоцвет или же просто не позволять топазу влиять на характеристики персонажа.

Кто-то из вас, наверное, уже подумал, что надо усилить топазы сейчас, чтобы можно было использовать их немедленно, а потом их можно будет снова ослабить. Все далеко не так просто! Усиление топаза сейчас приведет к тому, что появится один оптимальный набор умений и экипировки, который потом станет не так хорош, если эти умения будут ослаблены. Что если (рассуждая гипотетически) игроки перестанут развивать основные характеристики персонажей из-за усиления свойств топаза при инкрустации оружия? Если в будущем урон от «Шипов» будет зависеть от основных характеристик, то многие способы развития персонажа станут бесполезны после ослабления топаза.

Нам действительно хочется улучшить топазы, а вместе с ними — аффикс «Шипы», но мы не хотим немедленно внести эти изменения. Подобные изменения в Diablo III мы будем вводить очень постепенно и в комплексе с другими улучшениями.

В: Я увидел новые самоцветы и захотел спросить, будет ли возможность изготовить камни высокого уровня без лишних нудных действий (в целях экономии времени)?

-- DocMorbid#2850 (Европа [немецкий]), bebelab#2935 (Европа [французский])

Эндрю: Мы согласны, что изготовление самоцветов может быть долгим и утомительным процессом, и мы уже получили по этому поводу немало замечательных предложений от нашего сообщества. Мы определенно хотели бы добавить пункт «Изготовить все самоцветы выбранного типа» в соответствующем меню действий. Тут нужно учесть, что такой вариант подойдет только для самоцветов, так как их количество и аффиксы известны заранее. Мы твердо уверены, что предметы со случайными аффиксами нужно создавать только по одному.

В: Зачем вводить привязанные к учетной записи предметы в игре, где так важна торговля? Почему новые самоцветы будут привязаны к учетной записи?
- adkiekdi#2456 (Европа [немецкий]), wccjitou (Азия [тайваньский]), whoopadeedoo#1209 (Сев./Юж. Америка [английский]), Dubey#1721 (Сев./Юж. Америка [английский])

Эндрю: Торговля — это чрезвычайно важный игровой элемент, но я не стал бы утверждать, что игра основана только на ней. В Diablo III нужно убивать монстров, находить более мощные предметы, а затем убивать монстров этими предметами. Торговля — лишь один из способов добычи предметов, а аукцион — самое популярное место для торгов. Мы понимаем, что в данный момент подбор экипировки слишком сильно зависит от торговли, но привязанные к учетной записи предметы должны уравновесить торговлю и поиск вещей.

Не скажу, что нам это нравится, но можете быть уверены — доспехи и оружие большинства игроков взялись с аукциона. Исходя из этого, мы можем оказаться в ситуации, когда игроки не чувствуют, что их предметы им принадлежат. Скорее, они просто берут их на прокат. В этом и заключается большой плюс того, чтобы привязать доспехи, оружие и самоцветы к учетной записи. Нам в целом необходимо больше предметов для персонажей высокого уровня и дорогих предметов, призванных сдержать инфляцию. Если при этом вещь привязывается к учетной записи, то ее копии убираются из игры. Если у игроков будет экипировка, которую они со всей уверенностью смогут назвать навеки своей, то это положительно скажется на игроках, а если из игровой экономики будет убран излишек определенных предметов, то это положительно скажется на игре.

В: Почему удаление из предметов самоцветов с огранкой «маркиз» стоит 5 миллионов золотых? Многим игрокам по душе гибкая система, которая позволяет часто менять используемые камни. А так приходится использовать только один самоцвет из-за высокой стоимости их извлечения.

--DBraveZ#1254 (Европа [английский]), Claw8ds#1130 (Сев./Юж. Америка [английский])

Эндрю: Нам очень нравится, что игроки могут извлекать самоцветы из предметов, так как это позволяет играть с большей гибкостью, а не сосредотачивать все силы на одном направлении. Тем не менее, раз стоимость извлечения самоцветов такая низкая, то игроки используют одни и те же самоцветы всеми своими персонажами, не создавая при этом новые. Немаловажная задача самоцветов с огранкой «маркиз» — вывод из игры золота и сияющих звездчатых самоцветов. В данный момент самоцветы такого типа бесконечно циркулируют на рынке, и их необходимо оттуда изъять, чтобы удержать их стоимость на приемлемом уровне.

Если честно, я бы серьезно повысил стоимость извлечения самоцветов низкого уровня, чтобы самоцветы с огранкой «маркиз» не были таким исключением. Нам хотелось бы, чтобы игроки изготавливали новые самоцветы, а не просто перекидывали их из одного предмета в другой, это позволило бы сделать экономику более динамичной (чем больше новых товаров попадает на рынок, тем выше оборот). В настоящее время рынок застыл на месте, а спрос уменьшается с каждым днем. Если бы вам нужно было изготовить один самоцвет с огранкой «маркиз» для всех персонажей сразу, то общее число сияющих звездчатых камней уменьшилось бы, но в долгосрочной перспективе никакого эффекта это бы не принесло. Теперь, когда цена извлечения самоцвета с огранкой «маркиз» стоит 5 миллионов золотых, вам нужно выбирать, переносить камень 4 раза или изготовить новый. Ради поддержания здоровой экономики, надеемся, что вы предпочтете создать новый камень.

В: Не могли бы вы объяснить, зачем вы сделали с самоцветами то, что сделали? В частности, зачем вы добавили в игру новый тип самоцветов, а не изменили или улучшили уже существующие*? Многим из нас непонятно, почему только рубин оказался достоин особого отношения и только в варианте с огранкой «маркиз». Планируете ли вы улучшить существующие на данный момент виды самоцветов и/или изменить аффикс топазов, которыми инкрустируют оружие?

- Jarhead (Сев./Юж. Америка [английский])


В: Почему вы решили изменить параметры рубинов, а не добавить в игру новые самоцветы вроде бриллиантов и сапфиров (как в Diablo II)?

- Rictad (Сев./Юж. Америка [бразильский португальский])

Эндрю: У нас было несколько причин добавить в игру новый уровень самоцветов.

Нам хотелось, чтобы они были привлекательны для игроков, и нет ничего привлекательнее прибавки к мощи.
Нам хотелось изъять из товарооборота некоторые высокоуровневые самоцветы.

Мы не считаем, что в текущей ситуации введение нового типа самоцветов было бы правильным решением. У нас есть несколько идей в отношении новых видов самоцветов, но сейчас лучше оставить игру без изменений. На изготовление самоцветов с огранкой «маркиз» игроки тратят золото и предметы (а это, как мы считаем, идет экономике на пользу). К тому же, эти самоцветы — привлекательное капиталовложение.

(Вьятт, по моему мнению, уже развернуто ответил на вопрос относительно топазов, вставляемых в оружие.)

Классы

В: В обновлении 1.0.7 вы усилите умения монаха, при использовании которых расходуется дух. Почему вы решили оставить пассивные умения монаха без изменений?

-- Amasatocahel#2333 (Европа [итальянский])

Вьятт: В общем и целом нас вполне устраивает нынешняя ситуация с пассивными умениями монаха. Это не значит, что они — воплощение совершенства (мы непременно продолжим их доработку), но нам не кажется, что в текущий момент есть веские причины их как-то менять. Также стоит учесть, что пассивные умения монаха подвергались изменениям в прошлых обновлениях.

Каждый класс представляет собой набор взаимозависимых динамических элементов; изменения любого из них могут иметь далеко идущие последствия. Что же касается монаха, то тут у нас есть две проблемы: неравноценность четырех способов накопить силу духа и их вариантов с рунами и вопрос с «Абсолютной гармонией». Только потом можно будет переходить к пассивным умениям.

В обсуждении «Абсолютной гармонии» мы уже неоднократно говорили о том, что собираемся сделать это пассивное умение не настолько обязательным. Мы рассматривали несколько разных вариантов, и сейчас представилась хорошая возможность рассказать о наших идеях. Просим принять во внимание, что нам еще предстоит принять окончательное решение по этому вопросу.

  • Самый популярный вариант: нам нужно просто сделать «Абсолютную гармонию» неотъемлемой частью самого класса. Другими словами, надо позволить игрокам получить все эффекты этого умения бесплатно. В этом предложении есть несколько недочетов. В данный момент ни один из классов не наделен по умолчанию подобными качествами, следовательно, об изменениях в механике игры нужно будет рассказать отдельно или сделать их скрытым бонусом. Также у монаха появится несправедливое преимущество перед другими классами. Кроме того, не всем игрокам с персонажами-монахами нравится подобная тактика игры, и многие отказываются использовать «Абсолютную гармонию». Если мы наделим класс монаха новыми качествами, то глупо будет их не использовать. Достоинством же такого подхода является то, что у монахов появится свобода выбора пассивных умений, и этот выбор не повлияет на ситуацию с их экипировкой. К тому же, кому не нравятся бесплатные плюшки?
  • Вторым по популярности предложением было изменить параметры предметов таким образом, чтобы в будущем нельзя было получить вещи с аффиксами, одновременно повышающими показатели сопротивления ко всем стихиям и к одной конкретной. Многие игроки уже отмечали, что характеристики предмета, повышающего показатели сопротивления к определенной стихии, уступают предмету, дающему сопротивление всем стихиям, и это совсем не очевидно. Мы можем улучшить параметры аффикса, повышающего показатели сопротивления к конкретной стихии, чтобы он превосходил аналогичный аффикс для всех стихий (в разумных пределах), а также сделаем так, чтобы оба аффикса не появлялись у одного и того же предмета. Это позволит монахам сосредоточиться на повышении сопротивления какой-то конкретной стихии и воспользоваться преимуществами «Абсолютной гармонии». Кроме того, игроки избегут соблазна вдвое повысить показатели сопротивления.
  • Третий вариант, попавший к нам на рассмотрение, — распределить эффекты «Абсолютной гармонии» между другими пассивными умениями. Например, «Решимость» может быть представлена в следующем виде: «Нанося урон противнику, монах уменьшает наносимый целью урон на 20% на 2,5 сек. Помимо того, все показатели сопротивления становятся равными показателю сопротивления холоду, если они не превышают его». Преимуществом такого подхода является то, что игроки смогут использовать такой полезный эффект, а варианты развития персонажей станут разнообразнее. Минусом является то, что ваш набор экипировки будет ограничивать ваш выбор пассивных умений, не говоря о том, что подсказки станут слишком объемными.

Мы рассматривали и другие способы решения вопроса. Но я вам все это рассказал не только для того, чтобы начать очередную дискуссию и прояснить ход наших мыслей. Просто вы должны знать, что мы не собираемся делать бесполезной ту экипировку, что монахи уже собрали и с гордостью используют.

В: Все ждали серьезных изменений, связанных с монахами, в обновлении 1.0.7, но улучшены были только те умения, которыми и так никто не пользовался. Следовательно, обновление не повлияет на существующие варианты развития персонажей. Игроки ждали, что будут улучшены пассивные умения, повышена скорость восстановления духа. Еще мы надеялись, что будут усилены умения, бесполезные на высших уровнях силы монстров (например, 95% мантр). Если Blizzard действительно в кои-то веки решили взяться за монахов, то стоит ли нам ждать серьезных изменений? Или лучше сразу сменить класс? Я уже не говорю о том, что недостает анимации при использовании двуручного оружия или что предметы из комплектов смотрятся плохо по сравнению с другими классами. Создается впечатление, что монахов слепили на скорую руку.

-- Dahri@Magtheridon (Европа [польский])

Трэвис: Что касается монаха, то одной из наших задач при создании обновления 1.0.7 было поощрить разнообразие вариантов развития персонажей и дать активным игрокам возможность насладиться игрой как следует. Чтобы добиться большего разнообразия вариантов развития персонажей, нужно сделать умения в равной мере полезными. Так что вы правильно заметили, — мы усилили умения, которыми игроки не пользовались, в этом как раз вся соль. :) До обновления 1.0.7 монахи страдали от коренного недостатка, из-за которого многие их умения не были достойны занять место на панели команд. Во многих случаях игрок сможет нанести больше урона, если просто потратит дух на «Мантру осуждения», а не будет расходовать его на «Стену света» или «Хвост дракона». С помощью этих изменений мы намеревались сделать умения, интересные с точки зрения игрового процесса, такими же эффективными, как не особо заметные в игре умения (т.е. более пассивные вроде мантр и аур).
Мы готовим планы по изменению существующих мантр, но они еще не на финальной стадии. Например, мы считаем, что механика «Мантры воздаяния» крайне несовершенна и страдает от тех же пороков, что и аффикс «Шипы». Тем не менее, мы обдумываем одно потенциальное решение этой проблемы: можно сделать так, чтобы и «Мантра воздаяния», и «Шипы» позволили отражать фиксированное количество наносимого урона, а не некую его долю. И в то же время можно изменить механику действия «Шипов», чтобы привязать их к главной характеристике персонажа. Нам кажется, что таким способом можно превратить «Мантру воздаяния» в привлекательное умение для определенных персонажей. С другой стороны, мы также считаем, что повышение урона «Шипов» на 2500% — это многовато. Нам нужно будет тщательно отладить баланс после того, как мы эти изменения в игру.

В: Значительное внимание в этом обновлении уделено балансу чародея как класса, однако даже этого, похоже, недостаточно. В частности, мне кажется, что чародей страдает многими недугами монаха — использующие энергию способности (особенно вспомогательные) сильно уступают умениям силы и базовым заклинаниям. Можно ли надеяться, что эти умения будут улучшены и смогут оправдать затраты магической энергии?
-- Sair (Сев./Юж. Америка [английский])

Дон: С момента запуска игры мы постоянно увеличивали урон вспомогательных умений чародеев, чтобы сделать их полезными в определенных раскладках талантов и подходящими для некоторых стилей игры. И хотя мы верим, что достигли желаемого, многие раскладки талантов остаются в тени эффективности и простоты связки из «Критической массы» и «Архонта». Мы поняли, что не хотим продолжать исключительно увеличивать числа, так как рано или поздно это нарушит баланс.

Мы знаем, что «Магическая сфера» и любое поддерживаемое умение, отличное от расщепления «Архонта», не очень-то популярны. У нас есть планы по пересмотру умения «Магическая сфера». Мы также работаем над решением врожденной проблемы поддерживаемых умений чародеев – уязвимости в момент поддержки заклинания из-за остановки на месте.

Одной из причин непопулярности умений, использующих магическую энергию, является их зависимость от критических ударов. Только таким образом чародеи способны применять эти умения в течение длительного времени. Так как вся система завязана на вероятностях срабатывания, популярными становятся те из умений, что имеют наибольший шанс ее восстановить. Мы рассматриваем иные способы, кроме шанса на восстановление магической энергии при критическом ударе, которые позволили бы чародеям с высокой скоростью атаки использовать упомянутые умения в течение длительного времени.

Суммировать ничего не буду. Читайте и делайте выводы сами.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Alkamen

Это кстати надо уметь.

Аватар пользователя Zhdanchik

заметьте, любой вопрос у них - "мы думали, думаем, но еще недостаточно придумали. Ждите аддон, а пока еще не все наигрались. " Вот лукавят так открыто. В каждом вопросе. Ппц. Деньги портят мир.

Аватар пользователя Maestro113an

да, делать в игре нечего, прохожу хк на см0 покамест

Аватар пользователя Lepricon

Вводя такие цены они только стимулируют ботоводство, и привязка к аку, тут никакой погоды не делает.

Аватар пользователя OrisLanius

Про автоподбор бред. Вон в Sacred что 1я что 2я часть он был, реализован по нажатию одной кнопки + в настройках фильтр какие предметы подбирать (все\синие и лучше\жёлтые и лучше и т.п.) Крайне удобно.

По поводу шипов и их силы. Самый 1й мой чар в Д2 был пал, я его раскачал как раз под ауру шипы. Где то в конце кошмара бой выглядел так - моб меня бьёт, моб умирает, я умираю.
Может я что то делал не так, но по моему билд с упором на рефлект это идиотизм т.к. сознательно направлен на то чтоб получать дамаг.

OwE на халяву оО? Как то имбовато.

Аватар пользователя shaman4d

В одном предложение можно сказать все ответы про нововведения сводяться к - "Игроки продолжайте фармить и покупать на ауке, потому что все остальное нам влом делать."

Аватар пользователя kvv1217

Я уже почти не реагирую на новости о Д3, но мне просто интересно с точки зрения здравого смысла: вы печатаете Вопросы и ответы на пачт, который выходит завтра? Зачем? Дайте пачтноуты, все равно ведь вы не успеете ничего до завтра поправить. Или они создают видимость общения с комьюнити? Очень слабая команда и бюрократическая контора делают стены текста для того, чтобы потянуть время, и только. ИМХО.

Аватар пользователя Edardeld

Как будто пресс конференцию Путина читал.
Столько воды.

Аватар пользователя Briarius

Ну хоть абсолютную гармонию не порежут, да вообще давно пора монка чинить.

Аватар пользователя PeregaRrr

Я просто в бешенстве от таких вопросов! Ничего интересного! Им говорят ПвП без награбы будет скучным через неделю, при том говорят просто все, а они отвечают: нет драки убдут интересны как раз без вознаграждения....ОМГ

Аватар пользователя Aradel

Какой прикол делать хороший пвп сейчас в уже купленной игре, если можно его продать в дополнении. По-моему это очевидно, драки сделаны чтоб сообщество не сказало - нас обманули. Обещали пвп - получите плохие драки. А то что эта кантора знает каким должен быть хороший пвп в играх - 100%.

Аватар пользователя probo1

"драки" и прочая лабудень,делаются с одной целью-поддержание хоть какой то видимости работы над проектом.
причем, сделано на копейку,а вони на рубль.
"А то что эта кантора знает каким должен быть хороший пвп в играх - 100%."
ооочень сомневаюсь в том,что у "канторы" вообще был хоть какой то план по шлифовке и доработке игры...видимо господа из "Близзард" настолько уверовали в то,что их продукт на выходе бесподобен(высокие стандарты!куле),что и не стали заморачиваться с оным.
и пошло поехало-
"что это у вас за легендарки какие то совсем никакие?"
"ну мы это...о! у нас легендарки,как бэ просто легендарки" и такая петрушка на протяжении 10 месяцев.
к чему эти чудики пришли?...хм,ну например сейчас с апом рубинчиков,качнуть перса на том же ХК(без паровозов) будет очень несложно,а главное-быстро...то есть,эти динозабры игростроения,одним росчерком пятки,вывели весь 1-57 легенд шмот из игры))...закопали собственный(или это не они делали,хз) труд.

Страницы