Рекламушка :)

Одиннадцать друзей Москейры. Альтернативное мнение о Reaper of Souls

Одиннадцать друзей Москейры. Альтернативное мнение о Reaper of Souls

Являясь ценителем жанра Action RPG, я никак не мог пропустить нашумевшую статью своего коллеги, озаглавленную "Ирвайн, у вас проблема". И хотя я согласен с некоторыми из положений статьи, мне показалось, что в речах Ozzy множество моментов были освещены поверхностно при достаточно неглубокой степени анализа.

Дабы исправить это недоразумение, я, пользуясь советом других своих коллег, решил написать альтернативное мнение, дабы рассказать о дополнении с иной стороны. Обратите внимание, что данная статья, как и предыдущая, является лишь точкой зрения одного человека: и хотя вы можете руководствоваться им при формировании собственного отношению к предмету разговора, не стоит воспринимать его как истину в первой инстанции. Как никак наша тема является весьма неоднозначной.

Вот это поворот!

Action RPG являются уникальным жанром: даже без постоянных контент-обновлений как в каких-нибудь MMO, игры этого рода способны удерживать игроков невероятно продолжительное время. Формула, делающая это возможным, была создана парнями из Blizzard North в течение нескольких лет работы над Diablo и Diablo II. Создавая Diablo III, новая команда разработчиков к сожалению не имела опыта создания предыдущих игр серии, а потому им пришлось воспроизводить эту формулу самим. Именно в этом и заключается корень проблемы.

Амбиции взяли верх и разработчики решили, что они могут сделать лучше. Только вот они почему-то не учли, что имеющаяся основа была проработана на практике в течение нескольких игр. Создатели Diablo III придумали прекрасную концепцию, которая работала лучше прежней, но только в теории. Лишь после выпуска игры веселые и находчивые ребята Джея осознали, что среднестатистический игрок не будет играть так, как это задумали они. Среднестатистический игрок будет играть так, как этого хочет он - используя все возможные средства и способы. Вот здесь и начались панический возгласы разработчиков: "Но ведь мы так не задумывали! Убрать, убрать!". К дальнейшим действиям разработчиков мы еще вернемся, а пока бы я хотел сделать небольшое лирическое отступление.


1+1=Diablo II.

Что же является той самой "формулой Diablo II", о которой я говорил выше? Попытаемся разобраться.

Так уж сложилось, что в Diablo конечной целью является поиск чего-либо. Здесь создатели Diablo III не просто наступили на все возможные грабли, но и отправили кого-то сбегать в хозяйственный магазин, чтобы подкинуть еще несколько. Ошибкой номер один стало то, что в Diablo III можно выбивать лишь экипировку. Неизвестно как разработчики упустили из виду, что кроме экипировки в Diablo II можно было искать редкие руны, хорошие заготовки для рунных слов, перфектные чармы, ценные джевелы, много чего. Что есть в Diablo III? Легендарная экипировка да несколько мелочей, для введения которых понадобилось целое дополнение, вроде легендарных зелий здоровья с уникальными эффектами. То есть разработчики Diablo III не только не расширили систему в данном направлении, но и умудрились сократить ее.

Второй крупной ошибкой, которую разработчики попытались решить комплексом изменений с громким названием "Добыча 2.0", стала генерация предметов и система характеристик в целом. Основных проблем оригинальной системы можно выделить три: привязку экипировки к конкретным классам системой классовых основных характеристик, чрезмерно завышенный уровень случайности значений (даже на легендарной экипировке), а также малое количество различных характеристик.

Первую проблему создатели Diablo III решили неприкрытым костылем в виде "умной добычи", шанс нахождения которой фактически определяет возможность потенциальной полезности конкретного предмета. С тем же успехом можно было оставить лишь характеристику "урон" и дать ей тот же шанс генерации, что и умной добыче. Вторая проблема была решена просто и логично: был уменьшен возможный разброс характеристик. Решение правильное, но к сожалению на 70 уровне практически полностью отсутствует градация экипировки по уровням качества, в результате чего валятся кучами вещи-близнецы. С решением последней проблемы появилось больше всего сложностей: был введен ряд новых характеристик, однако они либо с трудом могут составить конкуренцию прежним, либо работают слишком эффективно. Происходит это ввиду специфического баланса сложности вокруг чрезмерного количества здоровья противников: в то время, как сокрушающий удар, наносящий урон в проценте от здоровья противника, убирают из игры, на какой-нибудь дополнительный урон по площади игрокам просто наплевать.

Так мы плавно переходим от экипировки к другой ничуть не менее важной части баланса, которая касается сложности игры. Здесь разработчиков Diablo III бросает из одной крайности в другую: если при выходе оригинальной игры баланс сложности был сильно смещен в сторону безумно завышенного урона противников, то постепенно он начал двигаться в сторону еще более безумного уровня здоровья монстров, который окончательно закрепился в Reaper of Souls. Причиной столь неадекватной живучести противников стала, как было правильно подмечено в статье Ozzy, механика работы некоторых характеристик, в частности - критического урона, из-за которого скалирование урона игроков было чрезмерно завышено. Лишь в случае введения необходимых правок критического урона возможно создание относительного баланса, который даст игрокам возможность выбирать между выживаемостью и уроном.

Последним элементом "формулы Diablo", о которой я бы хотел сегодня поговорить, стало развитие героя и его персонализация. До выхода игр нам обещали миллиарды билдов, но что именно можно назвать словом "билд"? В представлении разработчиков похоже если сменить одну руну на умении, то это уже новый билд. Только вот с такой логикой если в Diablo II прокачать Вихрь у Варвара до первого или до второго ранга, то это тоже разные билды.

Полноценный билд - комплекс элементов, состоящий из активных и пассивных умений, а также специально подобранной экипировки с необходимыми для усиления конкретного этого билда характеристиками. В случае с Diablo II большинство билдов были продуманы самими разработчиками, однако в Diablo III мы имеем практически бессистемный набор умений у каждого героя, которые в результате случайности в редких случаях могут взаимодействовать между собой, что проявляется в виде единственного эффективного способа игры (варвары, я смотрю на вас). Экипировка в Diablo III абсолютно никак не влияет на билд: какие-бы умения вы не использовали, вам все равно нужна в основном лишь волшебная тройка крит. шанс + крит. урон + скорость атаки. В конце концов вместо минимальной персонализации игрового процесса, присутствовавшей в Diablo II, мы получаем практически полное его отсутствие.

Как минимум с этими проблемами разработчикам необходимо было справиться, чтобы просто довести игру до планки качества, заданной Diablo II за последнее десятилетие. Увы, хотя улучшения в данном направлении имеются, их все еще недостаточно. Но может у дополнения есть что-то другое?


Третье пришествие.

Как не крути, но прошло уже 14 лет и повторив Diablo II уже никого не удивишь. Обычное истребление демонов это конечно весело, но куда интереснее, когда на выбор есть множество личинок, жирных и разнообразных. Ответом Blizzard на все самые разные идеи из отзывов игроков и других игр стал режим приключений.

Основными элементами режима стали "революционные" для жанра отсутствие сюжетных элементов и возможность свободного перемещения между актами. Дабы не дать игрокам ни в коем случае никакой свободы выбора, была создана система одобренных разработчикам забегов в различные локации игры, которые обозвали поручениями. Самый же перспективный элемент режима, нефалемские порталы, представлявший из себя систему случайных подземелий, оказался бездарно заброшен на начальном этапе развития. А жаль, ведь генерация локаций в них дает прикурить всему тому, что мы уже видели до этого в Diablo III. Если бы разработчики только добавили систему случайных свойств и градации качества для ключей, открывающих эти порталы, по аналогии с той, что присутствует в некоторых других играх жанра Action RPG, то возможно мы бы получили еще одну интересную вещь, за которой можно было бы охотиться в игре.

На самом деле все это даже могло бы неплохо работать, если бы не одно "но": от создания системы сезонов и ладдеров в последний момент отказались, в результате чего пришлось замедлить прогрессию героев и снизить динамику игры. За динамикой постоянного развития героя можно было скрыть недостатки режима, однако в долгосрочной перспективе режиму приключений банально не хватает глубины проработки и разнообразия контента.

Внимания заслуживают действия разработчиков игры, к которым я обещал вернуться в начале статьи. Увидев, что игроки не хотят играть по их правилам, в Reaper of Souls создатели Diablo III решили добиться максимального уровня контроля над происходящим. Железной рукой были уничтожены все элементы системы, позволявшие выходить за рамки, вроде чрезмерно безумных, но в то же время крутых легендарных свойств предметов (мы будем помнить вас, K'mar Tenclip с бесплатным Обстрелом и Wand of Woh с Энергетическим взрывом без времени восстановления) или тех немногих интересных билдов, которые все еще присутствовали в игре. С каждым обновлением бета-версии разработчики подбираются все ближе к своему идеальному, стерильному игровому окружению. Только вот многие любили Diablo как раз за безумие и возможность выйти за рамки, почувствовать, что "да, я смог перехитрить игру". Игра после этого становится просто-напросто скучной. При этом я не утверждаю, что баланс не нужен, но всегда следует помнить, что идеальный баланс быстро приедается.


Подводя итог, я не говорю, что Reaper of Souls - плохое дополнение. Многие его изменения двигают игру в правильном направлении, однако разработчикам просто не хватает понимания того, что от них требуется. И вместо того, чтобы убрать гордость и сделать как в Diablo II, где все всех устраивало, они продолжают стоять на своем.

Главной же проблемой дополнения являются сроки его разработки: Blizzard должно быть стыдно подсовывать игрокам такое спустя два года. Если подобные черепашьи темпы сохранятся и в будущем, то Diablo III из нормальной игры превратится в хорошую лишь ближе к выходу Diablo IV.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя DarkHunter

Какое же это альтернативное мнение.
Альтернативный - Противопоставленный.
А тут тоже самое, только по другим причинам.

Аватар пользователя Crypto137

В данном случае идет противопоставление недостатков, указанных в статье Ozzy, тем, что перечислены в этой статье.

Аватар пользователя Mustanger

Cтатья полностью соответствует духу статьи Ozzy... в чем альтернативность мнения? )

Аватар пользователя InvisHunter

я вот тоже этого не понял :)

Аватар пользователя mirro

Краткое содержаение статьи:
"Оззи не совсем прав, по многим пунктам я с ним не согласен. Мои аргументы - Д3 нормальная игра, но говно. The end" (с) Крипто

Ожидал прочитать о том, чего ж хорошего есть в РоСе, так сказать невелировать привкус во рту, после статьи Оззи, а тут на те. Походу только Стиг играет в Д3 РоС в удовольствие и на стримах говорит что ему нравится :)))

Аватар пользователя Padladin

- Фу-фу-фу, Оззи, ты такой бездарный вайнер, смотри как надо...

Аватар пользователя Vaximillian

ППКС. «Альтернативности» мнения в этой статье нет, хоть убейте.

Аватар пользователя Terror12

Побольше бы таких статей на всех форумах по дибло, и мб тогда (!!) близы спустятся с небес на землю...

Аватар пользователя blazan

И будет вам игра. Одна единственная ветка прокачки и прыг-прыг в энигме к боссу - повторять стопятьсот раз. Ручное распределение статов строго по гайду. Ну и рюкзак забитый чармами по самую крышку. Свитки идентификации и стамина!

Аватар пользователя OrisLanius

Все эти вещи ведь за 1 вечер появляются, нужные чармы прямо под твой билд падают с каждого моба, руны с болванками и подавно. О существовании гайдов ведь все новоприбывшие игроки знают, равно как и о маршрутах фарма, билде и т.п.
Лучше закупиться трифектами на ауке (сейчас )или понадевать вумныйлут +дохрена мейнстат\вита (в аддоне) и юзать одни и те же скилы - вот он геймплей.
Я знаю вдоль и поперёк почти все аспекты Д2, мне было интересно качать пала в 1й раз, мне будет интересно качать его в 10й раз. Даже рядом не скажу такого о Д3. Дело не в однообразном и заведомом известном процессе, а в том, как это процесс поставлен. И в Д3 он поставлен отвратительно.

Аватар пользователя Karnazh

А сейчас пока что 0 веток прокачки, полтора билда, ручное распределение скиллов строго по гайду и одна локация, задроченная миллиард триллионов раз.

И вот кроме шуток, свитки идентификации, отсутствие авто сравнения шмоток, отсутствие "циферок урона", стамина, выпадающее золото при смерти, труп к которому нужно бежать, большие локации, квесты без маркеров - это всё мелочи из которых строится геймплей и стопятьсот раз качать перса ничуть не напрягает. И вы так всё время говорите "строго по гайду", как-будто сейчас иначе, и тем более "гайды" появились через неделю и еще через неделю были у всех желающих, да и, положа руку на сердце, - концептуально блиды в д3 - говно собачье, бессмысленный набор. порой еще более бессмысленных скиллов. Предвосхищая "А в д2 можно подумать...!!" - прошло 12 лет.

Достаточно посмотреть на ПоЕ (да на любую а-рпг), чтобы понять, продолжение диабло - это именно тех же щей да погуще влей.

Аватар пользователя blazan

Я до недавнего времени играл соло, та что мог бы и поверить. Сейчас играю в открытых играх и встречаю одинаковые билды чрезвычайно редко. так что это сказка. Локаций для задрачивания, кстати, достаточно много, и намного больше чем в боссранах.
Ваши личные пристрастия в геймплее, лишь ваши субъективные пристрастия.
Сейчас маломальское откланение от гайда, не гарантирует недееспособность героя. Кроме того для эксперементов нет никаких препятсвий. Совсем.
Положа руку на сердце, веточная система навыков мертворождённый кадавр, а система модифиакторов революция в жанре.
Посмотрел, действительно, этого мне было достаточно. Почему-то все эти правильные продолжения либо выглядят как фекалии, либо сделаны чрез, то чем фекалии делают.

Аватар пользователя mcgordon

А сейчас охренеть какое разнообразие! Получаешь новый уровень - как пшик, что он есть, что его нету - за меня все решили. И чтобы начать хоть немного МЕНЯТЬ своего перса как МНЕ нравится, я обязан пройти игру несколько раз, прокачав его до 60 уровня. Я вообще-то покупал такую игру именно ради разнообразия и возможности прокачиваться как мне нравится, а не что бы за меня все решали.

Аватар пользователя blazan

Очень было бы интересно вззглянуть на ваш профиль. Ну и билд во второй дьябле впервую очередь. Там уж навернякака вы разошлись от души.

Аватар пользователя elfuarto

Отказываюсь принимать эти отбросы со стола... Ребят спс за пред инфу. Где все обещаное... НИразу не говорил этого, но "проект держится лишь на одном названии"... Гоу все в ВОВ)

Аватар пользователя MadPumpkin

Хреново наверно быть главными на сайте о игре, которая не нравится. Я б не мучил себя и свалил на их месте.

Аватар пользователя Lure

Это уже давно сайт о разных играх, которые объединены жанром. Вот MH, если б не упор на вселенную комиксов с соответствующим нулём крови и убийств, то вообще была б она близка к идеалу, ибо там хоть работают активно разработчики и голова у них есть. А к Д3 можно и вернуться, когда переделают всё как следует. Я надеялся, что с аддоном уже будет значительно лучше. Увы, чуда не произойдёт, судя по отзывам. Ждём дальше.

Аватар пользователя Spartacus

Я что-то пропустил? RoS уже вышел? Вроде нет, но "нашумевшие статьи" о том как все плохо в аддоне выходят с завидным постоянством. Теперь и с сопливыми воспоминаниями о DII LoD. Последние два абзаца просто - рукалицо.
"убрать гордость и сделать как в Diablo II" - это пять.
stiG, теперь твоя очередь)

Аватар пользователя OrisLanius

Напомни ка, когда близы моментально вносили кардинальные изменения в проект? В лучшую сторону.
Был анонс Д3 - после этого дохрена из показанного вырезали. Был анонс аддона - сейчас постепенно куски выпиливают.
Да, когда РоС выйдет - всё определённо будет зашибок, а эти статьи - излишнее паникёрство.

Аватар пользователя insroach

еще один гигантский, на мой взгляд, косяк в д3 это то, что любой скилл зависит от дпса оружия, будь то вихрь или дождь из лягушек. в итоге дпс оружия >>>> всего остального даже для колдуна. в д2 такого не было! там, когда находили ванд, смотрели на все что угодно, но только не на дпс.

Аватар пользователя stateg

Альтернативности мнения я так и не увидел, те же яйца только в профиль.
Ждем статью с реальным альтернативным мнением.

Аватар пользователя stvkain

Я смотрю ребята прикинули, что темы с поносом д3 весьма популярны и понеслась))))
На вкус и цвет канечно...но объективно в д2 было ровно столько же проблем, как и в д3, и я помню что о ней писали в интернетах в 2001, когда лод вышел: атмосферу просрали, графика не мрачная, д1 форева...ну вы поняли)))
Хочу еще заметить что выходцы близзард норд ничего путного в жанр за 10+ лет не привнесли, кроме отвратного хеллгейт лондона и торчлайд (который просто ужасный клон 1 диаблы с той же мультяшной графикой, одинаковыми уровнями и отсутствием баланса чуть более чем полностью) и торчлайд 2 (который уже более играбелен, но совсем клон д2, с опять же убитым балансом).
Разрабы д3 пытаются что то привнести в жанр, где то упростили, где то накасячили...но это всегда так когда что то меняется, и многие встречают это в штыки. И если уж сравниваете д3 с д2 и д3 рос с д2 лод, то сравнивайте их на момент выхода, а не д3 на момент выхода и д2 лод 10 лет спустя (привет Боярскому и ко)

Аватар пользователя Mazenrad

Ты знаешь,здесь просто всем уже надоело объяснять таким как Крипто,всё то что ты отписал.
А так,просто очередной раз поддерживаю.

Аватар пользователя Ilve

Несомненно хеллгейт имеет множество косяков, но в отличие от д3 в нем нет основного - в нем продумана механика и ядро игры, они монолитны и нерушимы. И не выстрелила она по большей части не из-за своей корявости, а по другим причинам.
Торчлайты это совсем другая история, Шеферы тоже хотят есть и им нужно зарабатывать деньги, вот они и делают то, что умеют. Да и с мх аналогично.
По крайней мере у выходцев были амбиции и они не циклились на одном. Их можно понять и простить) А такую великую и могучую Близзард, которая даже пальцем не шевельнула за 2 года, как-то не хочется.

Аватар пользователя stvkain

Близзард шевелит пальцами) просто она большая, у больших корпораций свои проблемы (медленность в том числе) + она подконтрольна активижн, что накладывает свой отпечаток. И если честно, д3 сделана на очень высоком уровне (даже учитывая все косяки) по сравнению с тыщей современных игр. И я, лично я, недоумеваю КАК!!! люди поносят хорошую, качественную игру за которой провели 500+ часов, КАК они срут на РОС из за цены, а потом идут и вдоначивают за альфа,бета тесты, за побрякушки в виде красивостей в пое, за якобы крутую систему прокачки (там же) гораздо больше цены роса, и потом еще при выходе патчей раз в день исправляющих кучу косяков говорят "какие крутые разрабы, делают патчи раз в 3 дня, не то что близзы со своими раз в пол года"
И однобоко освещая игру товарищи с хорадрика поступают не очень правильно. Хотя бы потому что, не все могут ее поиграть и посмотреть сами, что да как. Это засерание мозгов, самое натуральное.

Аватар пользователя mcgordon

Эээ... ну типа стримы еще есть... смотрим

Аватар пользователя necromax
stvkain написал(а):
Разрабы д3 пытаются что то привнести в жанр
ну ок, давайте смотреть, что новое, а что обрезанное/кастрированное/изговняканое/просто недоделанное старое, чтоб уж не быть голословными. Вот после этого становится понятен отсыл к грёбаным 15 годам игрового опыта в аРПГ (тут не только Д2 можно рассматрвать, его берут, т.к. это своего рода эталон, да и лежит как бы рядом с Д3). И не надо сопли разводить про "ололо, в Д2 были косяки, играйте в свой Д2". Конечно они были, но пля, их же можно было исправить, через 10 то лет, + есть куча игр с другими косяками, которые можно было не повторять, да и новых могло быть поменьше. Основные проблемы поднимались ещё до релиза, и так и прошли через все почти 2года, и так и не будут исправлены в аддоне, т.е. ещё как минимум +2 года. Если добавить время разработки, то это более чем достаточный срок для устранения этих ошибок, но увы и ах, так что на будущее надеяться тоже не приходится.
Аватар пользователя stvkain

какие именно проблемы?
Пример: бф3 и бф4. в бф4 не было багов? Она сильно отличается от бф3? почему не смотря на 100500 частей игр серий бф, разрабы делают кучу косяков? это про опыт о 15 годах.
Хочу уточнить маленькую деталь: мне нравится д2, и д1, и играл я в них очень много (1000+ часов), просто я придерживаюсь мнения: наигрался, сделай перерыв пока не захочешь вернуться. А не наигрался, пойди насри какая игра плохая, что то мне не нравится то и то.

Аватар пользователя OrisLanius

Потому что ЕА торопят разрабав чтоб срубить бабла, отсюда и косяки.
По поводу изменений - сколько лет прошло между выходом Д2 и Д3, и сколько прошло между бф3 и бф4. Уж за 15 то лет явно и технологии и индустрия сделали огромный шаг, и части просто обязаны отличаться на чуть больше чем дохрена, причём в лучшую сторону. Но я этого не вижу. А отличия между батлами есть, да, радикальными их не назвать, однако не стоит забывать что в течении года выйдут ещё 4 аддона (напоминаю - для Д3 за 2 года не успел и 1 выйти), которые привнесут дополнительные изменения.

Аватар пользователя blazan

При ветчной системе, балланса, хоть какого-то не мобжет быть в принципе.

Страницы