Рекламушка :)

Обзор обновления 1.0.7

Обзор обновления 1.0.7

Спустя пару недель после выхода новостей о PvP от Джея Уилсона, Blizzard все-таки собрались и написали новую статью, в которой решили поделиться уже непосредственно информацией. Причем ее, как оказалось, приличное количество!

В этот раз вещает Вьятт Ченг, главный технический дизайнер D3. Он рассказывает нам про дуэли, изменения классов, изменения крафта, изменения силы монстров, аффиксов монстров и многого другого, что должно появиться в Diablo III Patch 1.0.7.

Official Blizzard Quote (ссылка)
Обновление 1.0.7 находится в разработке и многие из его изменений скоро будут тестироваться на PTR. Однако перед выпуском полного списка изменений и нового игрового клиента, мы предлагаем вам ознакомиться с обзором будущих изменений.

Выжженная Церковь: Дуэли

Как и рассказывал Джей в Новостях о PvP, обновление 1.0.7 добавит в игру дуэли, позволяя игрокам испытать свои силы против соратников Нефалемов. Сейчас мы расскажем как примерно работают дуэли, а также объясним нашу философию при создании этой системы.

Как оно работает

  • Чтобы объявить дуэль другому игроку вам необходимо поговорить с Борцом Нэком в таверне Нового Тристрама.
  • После разговора с Нэком вас и вашу группу перенесут в Выжженную Церковь, специальную зону, созданную специально для сражений игроков.
  • Эта локация обладает особой формой и расположением объектов, а также включает в себя четыре зоны: церковь, кладбище, реку и озеро.
  • Дуэли поддерживают свободные бои в режиме Free-For-All до четырех игроков, что означает, что вы сможете побороться с друзьями один-на-один, FFA с тремя игроками или полный FFA на четырех игроков.

Нашей целью было создать безопасное место, в которое игроки могли бы добровольно прийти и начать бороться за свою честь (или, возможно, информацию об игровой механике) без возможности мешать другим игрокам, как это было в Diablo II.

Игра не ведет счет и нет никаких целей. Мы хотели сделать дуэли как можно более простыми и понятными, поэтому мы создали минималистичную систему - мы знаем, что даже без наград и целей некоторые игроки просто хотят набить друг другу морды. Некоторые классы могут быть чрезмерно сильными, так что не стоит ожидать сбалансированных сражений. Но в этом нет ничего плохого, так как суть дуэлей Diablo III заключается в надирании задниц, а не каких-то там пари или турниров, так что мы определенно достигли своих целей.

Дополнительная информация

  • Если вы умрете в дуэльном мире, то воскреснете в дуэльной локации
  • Смерть не вечна в дуэльной локации, даже для героических (хардкорных) персонажей
  • Ваша экипировка не будет получать повреждения в дуэльной локации
  • Когда вы закончите, то можете вернуть в мир с помощью общего портала или собственного портала в город

Оставайся классным, Санктуарий

Что касается баланса классов, мы сконцентрировались на улучшении Чародея и Монаха в этом обновлении.

Чародей

Чародей получит усиление урона таких умений как Магическая сфера, Снежная буря и Шоковый разряд. Мы также вносим небольшие изменения, например позволяя пассивному умению Иллюзионист сбрасывать восстановление Замедления времени, или увеличивая эффект замедления от Временного потока с 30% на 2 секунды до 60% на 3 секунды.

Монах

Монах получит серьезное усиление урона всех своих Потребителей Духа. Одним из самых распространенных способов потребления духа является постоянное использование Мантры осуждения с руной Благоговейный ужас ради 3-секундного усиления. И хотя в этом нет ничего плохого, мы хотим предоставить альтернативные способы избавления от лишнего Духа. Именно поэтому мы серьезно усиливаем все наносящие урон Потребители духа, чтобы предоставить дополнительную возможность использовать ваш Дух.

И хотя Чародей и Монах получат наибольшее количество изменений, это не означает, что мы считаем остальные классы идеальными. Некоторые классы получили серьезные изменения в предыдущих обновлениях, но у нас все еще есть множество идей для Варвара, Охотника на демонов и Колдуна, однако постоянное изменение умений не всегда ведет к добру.

Охота за экипировкой

Одной из главных просьб игроков была возможность получать больше вещей (убивая монстров или создавая с помощью кузнеца), которые могут сравниться по силе с теми, что можно купить на Аукционе. У Аукциона есть свои преимущества: можно выбрать конкретные необходимые характеристики, кому-то возможно нравится момент нахождения выгодной сделки, а может вы нашли крутую вещь, которая не нужна вашему персонажу, но вы бы хотели получить за нее приличное количество золота, которое можно потратить на желаемый предмет. Но у него есть и недостатки. Главный его недостаток в том, что игрокам больше нравится получать новые предметы с убитых монстров или через кузнеца, а не всего-лишь покупать их в качестве утешения.

Обновление 1.0.5 и Адское устройство были в этом плане успешными, особенно с наградой в виде Кольца адского пламени. Кольцо адского пламени привязано к учетной записи, все реагенты для его создания также привязаны к учетной записи. Именно поэтому вы просто не можете пойти на Аукцион и купить кольцо, которое кто-то другой нашел или сделал - вам необходимом самому добывать реагенты и в конце концов создать Кольцо адского пламени самому. Проходя данное событие снова и снова, вы получите дополнительные возможности создать еще более качественные Кольца адского пламени с потенциально лучшими характеристиками (или характеристиками, которые необходимы для вашего стиля игры или иных потребностей).

Новые эскизы ремесленников

Мы считаем Кольцо адского пламени хорошим началом и собираемся ввести больше похожих на него предметов. Именно поэтому, основываясь на этой идее, в 1.0.7 мы добавим новый комплект редких эскизов ремесленников, по которым можно будет создать привязанные к учетной записи перчатки, штаны, наручи, нагрудник и амулет.

У этих новых предметов будет шесть свойств, а также основная характеристика (сила, ловкость, интеллект, живучесть), которая может иметь более высокое значение, чем сейчас можно получить на вещах такого типа. Эти предметы будут также требовать для создания привязанный к учетной записи реагент под названием Демоническая Эссенция, который будет падать с элитных монстров на Пекле. Также как и реагенты в событии Адской машины, шанс получения Демонической Эссенции будет увеличиваться на более высоких уровнях Силы Монстров. Сейчас мы планируем сделать 20% шанс выпадения Демонической Эссенции на Силе Монстров 0, увеличивая шанс ее получения с каждым уровнем силы монстров в 15% (на СМ будет 23%, на СМ2 будет 26.45% и так далее вплоть до 80.91% на СМ10). Эти цифры будут на тестовом сервере, но в дальнейшем будут изменены.

Эскиз Архонтовой брони (нагрудник) можно будет купить у Перекупщицы Попрыгушки за 1.5 млн золота. Остальные эскизы падают в мире случайным образом, обладая шансом выпадения 50% при 5 эффектах нефалемской доблести со следующих боссов:

  • Король-скелет
  • Королева пауков
  • Магда
  • Золтун Кулл
  • Кхом
  • Цидея
  • Раканот
  • Изуал

Новый тип самоцветов: Совершенный

Помимо предметов, мы также добавляем новый уровень самоцветов для тех, кто хочет еще дальше развить своего персонажа. Новый тип называется "Совершенный" и большая часть его характеристик является логичным продолжением текущей прогрессии самоцветов.

Мы также собираемся изменить эффект рубина в оружии. На данный момент дополнительный критический урон от изумруда является однозначным выборам для всех, кто ищет способ повысить свой урон. Рубин нового уровня является серьезным усилением, которое должно быть выбором тех, кто предпочитает скорость атаки вместо критического урона, или для тех, кто использует умения не зависящие от критических ударов, например Гидру или Турель.

Игроки часто спрашивали почему Турель или Гидра не получают бонусов шанса критического урона и дополнительного критического урона. Ответом на это является то, что мы хотим дать игрокам возможность развивать своих персонажей разными способами, чтобы критический урон не всегда был верным решением. И хотя мы не собираемся достичь этого в мгновение ока, "разные характеристики для разных билдов" является нашей дальнейшей целью и введение очень сильного рубина является шагом в нужном направлении.

На данный момент эти камни могут бы объединены у Ювелира за новый реагент и золото (3 сияющих звездчатых самоцвета, 20 миллионов золота и 1 Демоническая Эссенция), эскизы для которых будут выпадать случайным образом с монстров 63 уровня в мире.

Изменения Силы Монстров

В целом, мы очень довольны Силой Монстров. Игроки используют различные уровни Силы Монстров и усложняют себе жизнь. Различные билды имеют различную эффективность на различных уровнях силы монстров, и мы видим большое разнообразие билдов.

Однако мы считаем, что есть два четких направления, где мы можем сделать улучшения: сделать Силу монстров доступной в открытых играх, и увеличить бонусы получаемого опыта для игроков на Пекле.

Сила Монстров в открытых играх

Когда Сила Монстров была впервые представлена, мы опасались делать ее доступной для открытых игр по двум причинам. Во-первых, мы не хотели уменьшать количество игр, к которым игроки могли бы подключиться. Во-вторых, мы хотели избежать потенциальную напряженность в группе, которая могла бы возникнуть, если кто-то присоединился в открытую игру с Силой Монстров выше, чем его возможности. (Например, вы бы не хотели присоединения к вашей игре с Силой Монстров 6 персонажей со слабой экипировкой, которые будут постоянно умирать. Это может быть помехой сильной команде.)

Однако мы поняли, что 1) даже попав в открытую игру в одиночку, лучше играть одному на желаемой Силе Монстров, чем не быть в открытой игре вообще, и 2) слабо одетые персонажи все равно могут стать значительным препятствиями для групп на Пекле (если они этого захотят). Мы считаем, что вред, который мы наносим открытым играм не предоставляя поддержку Силы Монстров выше, чем потенциальное неудобство, которое мы причиним, увеличив время ожидания подключения к открытой игре, или подвергая игры с Силой Монстров риску подключения возможных "вагонов".

Так что, в обновлении 1.0.7 мы собираемся добавить поддержку Силы Монстров для открытых игр. Для использования оной у вас должна быть включена опция Силы Монстров, разумеется - так же как и при создании личных игр с Силой Монстров. Как только функция станет доступна, вы сможете выбрать открытую игру и выставить желаемый уровень Силы Монстров при помощи выпадающего списка. С этого момента игра будет искать вам группу с такой же Силой Монстров.

Бонус получаемого опыта на Пекле

В 1.0.7 мы увеличиваем количество опыта, получаемое при игре на Силе Монстров 1-10. Прежде чем я расскажу, что же изменится, небольшое пояснение нашей философии при разработке...

Люди часто спрашивают, какая цель у Силы Монстров? Стоит ли мне увеличивать Силу Монстров как можно выше, пока я не умру? Нет, не совсем. То, что вы можете кого-то убить, еще не значит, что это оптимальный для вас вариант. По правде, мы думаем, что если бы, невзирая на увлекательность игрового процесса, больше всего опыта и лучшего фарма можно было достичь при игре на самых высоких показателях Силы Монстров, игра для большинства стала бы гораздо менее интересна.

Наглядный пример: "А что если бы СМ10 давала в 5000 раз больше опыта?" В этом случае, убийство хотя бы одного монстра на СМ10 было бы гораздо выгоднее, чем целый час игры на СМ1. Но разве это самый хороший вариант для игры? Игроки, которые ищут эффективные способы прокачки, скорее всего будут играть на СМ10, но они смогут пользоваться гораздо меньшим количеством оборонительных билдов. Многие игроки уже способны убивать на СМ10, но при этом они должны использовать такой билд, который им уж не очень-то и сильно нравится. Игра может стать весьма нудной, если каждому монстру нужна будет вечность, чтобы умереть. Мы не хотим чрезмерно принуждать игроков использовать такой стиль, но если сделать СМ10 самым эффективным способом прокачки - то бесспорно так и произойдет.

Мы уверены, что Diablo приносит удовольствие, когда большую часть времени вы крушите орды врагов и замедляетесь лишь на относительно сильных пачках монстров (как например, элитные монстры) или боссах. Учитывая все это, мы собираемся награждать за Силу Монстров так, чтобы для игроков был стимул играть на более высоких уровнях СМ, но при этом не настолько, чтобы игра не стала приносить меньше удовольствия из-за принуждения играть на более высоких СМ для более быстрой прокачки опыта.

В соответствии со всем этим мы планируем увеличить бонус опыта от Силы Монстров до следующих значений:

  • СМ 1: 25% (увеличено с 10%)
  • СМ 2: 50% (увеличено с 20%)
  • СМ 3: 80% (увеличено с 30%)
  • СМ 4: 120% (увеличено с 45%)
  • СМ 5: 165% (увеличено с 60%)
  • СМ 6: 215% (увеличено с 75%)
  • СМ 7: 275% (увеличено с 95%)
  • СМ 8: 340% (увеличено со 115%)
  • СМ 9: 420% (увеличено со 135%
  • СМ 10: 510% (увеличено со 160%)

Мы все еще работаем над этими цифрами. Мы будем следить за тем, как это будет работать на тестовом сервере и вносить изменения, если будет необходимо.

Изменения монстров

Говоря о монстрах, мы сделали небольшие изменения в нескольких свойствах в этом обновлении:

Отражение Урона

Мы изменили механику Отражения Урона. Монстры с этим свойством теперь будут включать и выключать отражающий щит. Пока щит отключен, монстры не будут отражать урон. Когда же щит включен, то это значит, что сейчас монстр отражает урон. Щит имеет заметный визуальный эффект, поэтому вы будете знать, что он отражает урон. (Мы также сделали так, чтобы урон от питомцев не отражал урон игроку.)

Раскаленный и Чумной

Еще мы изменили свойства Раскаленный и Чумной. Чаще всего Раскаленный кажется наиболее опасным "наземным" эффектом, а Чумной наименее. Поэтому мы уменьшили урон у монстров с аффиксом Раскаленный и увеличили урон от свойства Чумной.

Общие улучшения игрового процесса

И наконец, мы сделали некоторые общие улучшения игрового процесса и надеемся, что вам они понравятся.

  • Мы убираем увеличение времени воскрешения после нескольких смертей подряд. С упразднением таймеров ярости (enrage) и акцентировании игроков на выборе уровня сложности через Силу Монстров, необходимость в таймерах воскрешения отпала как таковая. Теперь она будет составлять ровно 5 секунд. (В героическом режиме таймер остался без изменений :D)
  • Мы также немного увеличиваем базовый радиус подъема вещей. Смысл заключается в том, чтобы обеспечить тех игроков, кто тщательно собирает кучки с золотом, возможностью делать это без особого труда. Сейчас радиус, который стоит по умолчанию, чувствуется слишком маленьким, что даже если вы специально пробегаете над кучкой золота, то оно иногда все равно не поднимается. Мы все еще хотим, чтобы свойство "Радиус Подъема" на вещах оставался значимым, поэтому увеличение базового радиуса будет скромным. Некоторые игроки даже не заметят этого. Для тех, кто экономно относится к сферам здоровья: новый радиус все еще достаточно мал, чтобы избегать подъема сфер в ближнем бою, если вы этого не хотите.

Скоро на тестовом сервере...

Это лишь некоторые из крупных изменений механики, которые появятся в 1.0.7, и мы надеемся, что вы ждете их выхода так же, как и мы. Это обновление очень скоро будет на тестовом сервере (PTR), и мы призываем вас участвовать, тестировать новые возможности и дать нам знать, что вы думаете!

--Вьятт.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя Ведьмак2126

имелось ввиду по желанию игрока.
вот я хотел купить 2 предмета, оба перебили за пол дня до окончания такой ценой что я ухожу с торгов.
зачем мне наблюдать еще пол дня их. должна быть возможность удалить их когда они не нужны.
в остальном конечно пусть висят если еще есть возможность участвовать в торгах

Аватар пользователя svirepost

у меня вопрос,почему на рус баттлнете нет до сих пор статьй,у них что переводчик отдыхает?

Аватар пользователя s1ona

Давно было объяснение - " так как статью переводят на все языки, и как только готовы все статьи, то они постятся на портале."

Аватар пользователя DarkHunter

Ерунда, просто выходные были, не думаю что у них переводчики по выходным работают :)

Аватар пользователя Ведьмак2126

а они хитрые, возьмут с хорадрика,тут перевод готов зачем напрягаться

Аватар пользователя s1ona

А интересно если соло к дуелянту подойти, он тебя пошлет? или будет как с пабликом приконектит к рандомной пачке?

Аватар пользователя Makaronnik

Обновление поражает своей эпичностью. По количеству "воды" сразу видно, разработчики не зря провели несколько месяцев за подкручиванием разных цифирок и вводом нескольких новых картинок вещей и камушка. "Крупные изменения механики". Котик продолжает кормить игроков Д3 помоями, а те продолжают радостно работать половниками.

Аватар пользователя P430P

А когда точно 1.0.7 выходит на общем. А то у меня уже полчаса что то упорно обновляет Оо

Аватар пользователя lordgold

soon

Аватар пользователя ecilopx

самое главное - сделать силу монстров доступной для открытых игр, я в основном из-за этого перестал играть

Аватар пользователя stenly

Все хорошо, одно странно - если ПВП все равно в отдельной локации - то можно сделать для этой локации фиксы по балансу скилов.
Базару ноль, разработка баланса на основе совершенно разных классов весьма сложна (разность шмота вообще во внимание не беру), но по крайней мере некоторые скилы, делающие класс убером можно было бы фиксить для отдельной зоны.

Аватар пользователя w0dka

Донаты будут довольны.

Страницы