Рекламушка :)

Интервью Хорадрик.ру с Doomsaw - апрель 2014

Интервью Хорадрик.ру с Doomsaw - апрель 2014

Спустя несколько недель активных переговоров редакции Хорадрик.ру в лице вашего покорного слуги удалось взять интервью у Джеффа "Doomsaw" Донейса, креативного директора Marvel Heroes из Gazillion Entertainment.

Мы задали Джеффу вопросы, касающиеся самых разных аспектов игры: грядущих рейдов, сражений между игроками, системы экипировки, а также других областей. Частично данные вопросы были основаны на предложениях пользователей, которые мы собирали некоторое время назад на нашем форуме.


Будут ли у рейдов в Marvel Heroes "хардмоды" в духе Ульдуара или героический уровень сложности? Если да, то будут ли в них вводиться новые механики сражений?

    Да, для первой рейдовой локации в Marvel Heroes будут доступны два уровня сложности. Механики будут весьма схожи, однако "красный" режим будет представлять большую сложность в сравнении с "зеленым", а также будет менее снисходительным. Добыча будет соответственно увеличена для более высокой сложности. Мы также думаем о введении "космической" сложности, однако скорее всего она не понадобится.

Рассчитываете ли вы на то, что рейды в Marvel Heroes будут иметь соревновательный характер, вроде того, что есть в World of Warcraft и некоторых других MMO?

    Да, модель будет весьма схожей, однако на рейды в Marvel Heroes потребуется в целом меньше затрат времени.

Будут ли какие-нибудь долгосрочные цели в рейдах? Что-нибудь такое, для чего игрокам понадобилось бы приложить немало времени и усилий, вроде легендарной цепочки заданий или какого-нибудь достижения в дуъе "Славы рейдеру".

    Эх, сразу вспоминается прошлое. Да, вне всяких сомнений у нас будут похожие механики, которые будут взаимодействовать с нашей грядущей системой достижений. Как вам Мини-Сартур в качестве питомца?

Будут ли последующие рейды более сложными? К примеру, рейды 3 и 4 сложнее рейдов 1 и 2, так что скорее всего сначала придется походить в рейды 1 и 2 пока не наберется достаточно экипировки для рейдов 3 и 4.

    Да, хотя это будет меньше навязываться, чем, например, в World of Warcraft.

Стоит ли игрокам волноваться о вопросе читабельности происходящего на экране в рейдах? Иногда сложно понять что происходит даже в Защите Икс, где на экране лишь 5 героев.

    Мы создавали каждое сражение с учетом этого момента, как вы сможете увидеть после запуска системы рейдов. Решения вроде более отдаленного распределения противников позволяют достичь очень неплохого результата в борьбе с этой проблемой.

    Мы также планируем добавить новые настройки графики, которые повлияют на концентрацию эффектов на экране, что упростит процесс концентрации на необходимых частях игры.



Какие у вас планы насчет экипировки для PvP? Стоит ли нам ждать легендарные предметы для PvP?

    Первым шагом станет полная переработка PvP-колец, которая должна быть готова на этой неделе. PvP все еще находится в стадии бета-тестирования, так что эти кольца все еще будут неоднократно изменяться до тех пор, пока они не станут лучшим вариантов для игроков в PvP, но в то же время будут представлять интерес, хотя и не будут лучшими, для PvE-игроков, которые не обладают интересом к PvP.

    На протяжении стадии бета-тестирования PvP мы позволим игрокам возвращать кольца любое количество раз.

    Стоит обратить внимание на то, что когда мы создаем PvP-кольца (и любую PvE-экипировку) вы обращаем большее внимание на экипировку для бойцов ближнего боя, так как одной из многих вещей, которые мы пытаемся сбалансировать, является вопрос эффективности бойцов ближнего боя в сравнении с дальним. Вы можете наблюдать это во многих областях игры, в некоторых в более очевидном виде, чем в других.

    Когда будет готова наша система сбалансированного подбора оппонентов, что произойдет примерно через три недели, мы добавим небольшой шанс получения Знаков Одина за победу в PvP-матчах, а также введем неплохую PvP-легендарку, которая будет полезна для PvP, однако без которой вы сможете играть без проблем. Честно говоря, у нас это даже не было запланировано, пока вы не задали данный вопрос в этом интервью.

Планируете ли вы организовывать PvP-турниры в Marvel Heroes после того, как все будет более или менее сбалансировано? Как вы думаете, есть ли у игры киберспортивный потенциал?

    Да, мы планируем проводить PvP-турниры примерно как и другие многопользовательские PvP-игры, хотя скорее всего не с таким размахом.

    У нас будут еженедельные турниры с призами, а также мы рассматриваем технические возможности реализации PvP-испытаний для супергрупп.

Будет ли в PvP режим наблюдателя?

    Он входит в список того, что мы хотим сделать. Это большое дело, так что режим наблюдателя не будет готов в ближайшие месяцы, однако возможно он будет реализован в следующем году.

Планируете ли вы сделать более узконаправленный и менее масштабный PvP-режим, вроде арены или дуэлей?

    Мы планируем ввести новые PvP-режимы как большого, так и малого масштаба.

    Более крупная карта будет напоминать эпичное поле боя, вроде Патрулирования Манхэттена, но с различными заданиями и 10 героями на каждой из сторон.

    Мы также хотим сделать небольшую карту для дуэлей, на которой можно будут вестись сражения без наград, ради интереса.



Что вы можете рассказать о грядущей переработке экипировки? Какие характеристики и типы предметов будут изменены? Введете ли вы что-нибудь новое? Некоторые игроки в особенности заинтересованы в вопросах баланса легендарных предметов и эффективности характеристик вроде уклонения и исцеления за удар.

    Задачей номер один для переработки предметов является усиление предметов, которые не нужны ни одному билду ни одного из героев.

    Будут усилены реликвии, легендарные предметы, некоторые уникальные предметы, артефакты, медальоны и некоторые знаки отличия.

    Второй по приоритету задачей стало исправление старых ошибок в некоторых предметах. Некоторые очень старые предметы используют вычисления с ошибками, из-за чего они являются слишком эффективными или недостаточно полезными.

    Например, около 5 уникальных предметов все еще содержат ошибки и на них не попадаются достаточно высокие значения защиты и рейтинга урона. Примерно 5 уникальных предметов содержат противоположную проблему, из-за чего на них попадаются значения в два раза больше задуманных.

    Самым простым является усиление слабых предметов. Ослабление предметов с удвоенными значениями уже сложнее, так как мы не любим вносить изменения, приводящие к ослаблению, так что мы долгое время обсуждаем каждый случай и изучаем то, как он повлияет на эффективность каждого из героев. Все мы играем в нашу игры и многие из разработчиков сами используются предметы с ошибками, так что мы понимаем какой эмоциональный ущерб мы наносим, когда ослабляем предметы через исправление ошибочных значений.

    В конце концов я ожидаю, что будет около 100 усиленний предметов и 5 очень обдуманных и осторожных ослаблений.

    Что касается грядущих предметов, сейчас у нас более длительный цикл разработки экипировки, в результате чего в игру не попадают предметы с ошибками, так что я не предвижу никаких проблем после завершения работы над этой переработкой.

    Последнее время мы концентрировались на экипировке для бойцов ближнего боя. Вы могли обратить внимание на добавленный не так давно артефакт Kung Fu Training Sequence, который был сделан специально для того, чтобы дать игрокам ближнего боя больше возможностей. В данной переработке вы также найдете множество усиленных предметов для героев ближнего боя.

    Также мы обращаем внимание на героев, обладающих несколькими типами урона. Герои вроде Черной Вдовы, Черной Пантеры или Мисс Марвел получат дополнительные предметы, нацеленные на поддержку обоих их типов урона.

    Когда мы занимаемся крупными переработками мы всегда определяем "порог", к которому мы хотим привести все перерабатываемое, вместо того чтобы просто ослабить вещи, которые работают слишком эффективно. На это уходит раз в 100 больше усилий, однако мы считаем, что лучше потратить пару выходных на усиление предметов, вместо того чтобы что-то ослаблять. Мы стараемся ослаблять что-либо только в том случае. если оно полностью уничтожает ту или иную игровую механику, что делает игру скучной или нечестной по отношению к 99% игроков, которые не обладают конкретным предметом или способностью. И даже в этом случае мы не любим это делать и принимаем такой шаг только в том случае, если альтернатив точно нет.

    Прекрасным примером является один из наших легендарных предметов, Гунгнир. Большинство из подкованных с точки зрения математики игроков верили в то, что мы сильно ослабим Гунгнир во время переработки. Тем не менее, на Гунгнере не было никаких ошибочных свойств на повышение урона, да и вообще он никак не ломал игру, так что мы оставили Гунгнир в покое и вместо этого начали работу над улучшением всех остальных легендарных предметов. Многие разработчики не пользуются данным образом мышления, так что мы хотим показать это на примере для будущих игр. У меня есть друзья в других компаниях, которые выражают свое одобрение к этому настрою и хотели бы попробовать использовать его в грядущих играх.

    Вы подняли вопрос уклонения. В прошлом у игроков было 50% уклонения или даже больше и все противники обладали соответствующим уроном. Наиболее распространенным недовольством было то, что игроки могли умереть за пару секунд в случае если им не повезет, и они не смогут уклониться несколько раз подряд. Это плохо сказывалось на игровом процессе и вызывало раздражение. Мы взяли то, что называлось уклонением, и превратили его в нечто вроде механики отражения, снижающего урон наполовину, что происходит перед всеми остальными вычислениями, благодаря чему другие защитные характеристики еще значительнее снижали урон. Затем мы снизили урон противников на 50%, в результате чего заметно сократилось количество смертей с одного удара, а героям с уклонением стало проще в тяжелых сражениях.

    Достаточное количество игроков не поняли этого изменения или просто идейно не захотели соглашаться с ним, хотя оно было значительным улучшением игры, и мы не собираемся возвращаться к старому принципу, вызывавшему огромное количество смертей, на которые никак не мог влиять игрок. Мы рассматривали идею смены названия уклонения на что-нибудь другое для тех игроков, которым не нравилось несоответствие, а также мы добавили "настоящее уклонение" некоторым героям в форме игнорирование атаки или отклонения от снаряда.

    Что касается эффектов исцеления, мне кажется, что нынешние гейм дизайнеры уже осознали насколько нечестно может работать исцеление если его никак не ограничивать. Без ограничений вы, фактически, поощряете "стеклянные" билды максимальной выживаемостью. По сути получается, что вы заставляете или поощряете игроков стремиться к максимальному урону с небольшой добавкой в виде одного источника исцеления за урон, после чего они могут больше не волноваться о смерти (при условии, что у них собрано достаточное количество выживаемости для того, чтобы не умирать с одного удара). Это очень плохо влияет на игру и является абсолютно нечестным по отношению к игрокам, которые не хотят играть на основе этого принципа. Это еще не говоря о том, что приходится балансировать игру учитывая возможность билда с высоким уроном и исцелением за урон, что ставит в неудобное положение все остальные билды.

    Наилучшим решением данной проблемы является предоставление широкого выбора опций, которые не позволяют превысить контент и не предоставляют лишь один конкретный способ игры, и именно этим мы хотим заняться. На данный момент на стадии внутреннего тестирования находятся 5 новых ядер для костюма, благодаря которым игрок с любым стилем игры найдет вариант по душе. Ни один из них не будет абсолютно эффективным и мощным как чистая комбинация исцеления за урон с максимальным уроном в прошлом.

    Следующей целью переработки предметов является простое заполнение "дыр" в предметах, чтобы у всех были опции во всех категориях предметов. Сюда входят легендарный предмет для физического урона, множество артефактов для конкретных ролей и несколько универсальных уникальных предметов на всех героев для игроков, использующих нестандартные билды.

    Помимо переработки предметов у нас также запланирован крупный список изменений экипировки и крафта, которые будут готовые в мае и июне по мере появления технической возможности реализации.

Что вы думаете насчет "мусорных" предметов вроде белых, зеленых и синих? Неужели их нужно так много? Собираетесь ли вы делать их полезными для чего-нибудь, например крафта? Если нет, то появится ли возможность фильтрации названий на земле определенных типов предметов?

    Мы планируем сделать им несколько способов применения, однако это сейчас неприоритетная задача.

    Стоит обратить внимание, что каждый раз, когда выпадает белый предмет, есть шанс, что его качество улучшится вплоть до уникального. Хотя не будет ничего плохого, если мы уберем их из игры, мне кажется что есть определенный смысл в том, чтобы игроки знали как много добычи выпадает из того или иного противника или сундука, чтобы они могли соответственно планировать свою стратегию охоты за добычей. Если мы их спрячем, то этот процесс может осложниться, однако мы не исключаем эту возможность в качестве опции для будущего.

Собираетесь ли вы переделать систему крафта, чтобы она стала более практичной и прямолинейной?

    Да, мы хотим произвести множество небольших изменений, которые будут постепенно вводиться. Вы скорее всего уже заметили улучшенный интерфейс крафта, а также то, что мы убрали все таймеры из системы крафта. Оба этих примера входят в те небольшие изменения, которые вводятся постепенно. Также стоит упомянуть снижение стоимости крафтовых рецептов, что помогает игрокам с большим количеством героев, а также увеличение размеров стопок предметов.

    Мы регулярно получаем просьбы сделать так, чтобы не нужно было разделять элементы, или чтобы рецепт автоматически находил все элементы у вас в сундуке и делал все самостоятельно. Мы вне всяких сомнений обращаем внимание на данные запросы (которые, кстати говоря, поступают не только от игроков, но и от некоторых разработчиков), однако мы также учитываем тот факт, что если все автоматизировать в игре, то игры уже не останется. Тем не менее, мне кажется нам еще есть куда расти, и у нас запланировано множество изменений для системы крафта.

    Я мечтаю о том, что когда-нибудь мы сможем сделать интересное крафтовое приложение для мобильных телефоном, на котором вы сможете заниматься крафтом, играя в различные мини-игры, когда у вас нет доступа к компьютеру, и вы не можете истреблять злодеев в Манхэттене.

Будут ли комплекты предметов добавлены в каком-нибудь виде в Marvel Heroes?

    Я полагаю, что да, хотя у нас и нет конкретного плана, который нас полностью устраивает.

    Нам очень понравилось то, как у нас получились легендарные предметы и как у нас могут получиться StarkTech предметы. Хотя мы можем сделать комплекты предметов точь-в-точь как в Diablo II (это очень просто), подобная реализация обычно ограничивает выбор игроков, вместо того чтобы расширять его.

    Я все еще верю, что существуют какая-то отличная идея для комплектов, к которой еще никто не пришел, и я уверен, что мы рано или поздно воспользуемся ею.



Запланированы ли у вас какие-нибудь улучшения системы престижа? Было бы неплохо, если бы можно было выбирать цвет имени, не сбрасывать задания сюжетного режима при престиже и видеть сумму всех уровней престижа.

    Отображение суммы всех уровней престижа - это хорошая идея, которую к тому же очень просто реализовать.

    Нам также нравится идея выбора цвета престижа, однако мы еще не определились с наиболее соответствующим способом. Скорее всего вы сможете купить у торговца цвет любого престижа ниже вашего текущего. Пока что данная идея не входит в список разработки, однако скорее всего мы реализуем ее именно так.

Собираетесь ли вы добавить дополнительные награды за систему престижа? Некоторые люди предпочитают игнорировать престиж, занимаясь вместо этого прокачкой других героев, так как они не получат никакого бонуса синергии за престиж.

    Нет, мы бы хотели оставить данную систему опциональной. Хотя, конечно, мы будем выдавать за нее достижения.

Будут ли достижения-великие подвиги за различные сложные, почти невозможные задачи, вроде получения 60 уровня за конкретного героя первым в мире, заход в игру во время празднования годовщины Marvel Heroes, покупки комплекта основателя и так далее?

    Да, хотя мы еще не занимались созданием этих подвигов. В прошлом у меня было немало подобных подвигов.

Какие функции, основанные на системе достижений, игроки могут ждать в будущем?

    Набор функционала будет именно таким, каким его ожидают игроки, мы не собираемся изобретать велосипед без какой-либо на то причины. Мы будем использовать систему, проверенную временем и другими играми.

    Особенностями вселенной Marvel будут выступать характерные достижения, напрямую связанные с комиксами и историей вселенной. В качестве примера я могу привести Люка Кейджа, который выбивает долг из Доктора Дума, или любовный треугольник между Эммой, Джин и Скоттом.

Будет ли какая-нибудь система рейтинга или ладдера в Marvel Heroes? Если да, то в каких режимах игры она будет применяться?

    Она будет вне всяких сомнений введена в этом году для PvP. Мы также всерьез задумываемся использовать ее для достижений, уровней престижа, Защиты Икс и рейдов. В основном она будет служить для получения чувства самоудовлетворения и демонстрации успехов.

Как там дела с Лимбо и групповыми испытаниями? Некоторые игроки все еще помнят, что вы обещали их переделать. ;)

    Переработка Лимбо плавно перетекла в разработку режима бесконечного подземелья, который готов примерно на 40%. Это самый интересный игровой режим, который я когда-либо видел, и я жду не дождусь когда мы сможет его запустить.

    Групповые испытания все еще находятся на стадии планирования, но скорее всего они вернутся со схожими механиками, вроде ограниченного количества смертей и случайных боссов, однако не будет повышения сложности в процессе прохождения. Скорее всего они будут сложными, но с соответствующими наградами. Также они будут использовать нашу систему автоматического поиска союзников.

Хотели бы вы поделиться чем-нибудь еще?

    Наша система альтернативного развития находится уже достаточно долгое время в разработке. В основном она основана на EverQuest с некоторыми идеями из Borderlands. Разработчики Diablo III сделали свою версию данной системы, однако наша будет примерно в четыре, может быть пять раз более полезная, глубокая и интересная. Она будет доступна для тестирования в мае.

    Мы также расширили идею групповых заданий до серверных миссий, которые на 100% очевиднее в реализации. Они должны быть готовы к концу мая, как минимум для тестирования.

    С вероятностью около 60% Росомаха получит мотоцикл в ходе своей переработки.

    Оса будет напарником!

    Ждите суперпразднование первой годовщины игры!!


На этом скорее всего наше сотрудничество с Gazillion не закончится. В ближайшее время будет открыта новая тема на форуме, в которой вы сможете задать все интересующие вас вопросы по игре, а мы постараемся передать их разработчикам в случае появления подобной возможности. До скорых встреч!


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!

Комментарии

Аватар пользователя TGM

А я всё жду, когда нам дадут "плохих парней" в руки.

Давно хотел за Венома сыграть.

Аватар пользователя Crypto137

Во второй половине года, после выхода следующей сюжетной главы, которая формально объяснит появление злодеев.

Аватар пользователя TGM

Просто игра показывает себя с лучшей стороны, прогрессия, причем метровыми шагами.А вот общая картина еще не ясна, абстракция это или авангард.

Аватар пользователя GReY WolF

про шару квестов все уже благополучно забыли?

Аватар пользователя GReY WolF

а также День России, бонус от реликвий при фул стаке и апгрейд эпиков в космики

Аватар пользователя Crypto137

От шары квестов уже давно отказались, хотели сделать групповые квесты. Исходя из последнего ответа Doomsaw от этой идеи уже тоже отказались в пользу серверных квестов.

Про апгрейд эпиков в космиков уже неоднократно заявлялось, что рецепт был с багом и после его использования могли пропасть некоторые аффиксы, сейчас разработчики занимаются его переработкой.

Аватар пользователя GReY WolF

ой ну с шарой квестов это ваще ппц. так а что насчет Дня России то? времени немного осталось

Аватар пользователя Lega

Спасибо за интервью, было интересно почитать.

Аватар пользователя Bolik28

Спасибо за интервью.

Аватар пользователя Magicman

Crypto спасибо за перевод, хорошая работа, молодцы что в сотрудничестве с газилионами, продолжайте в том же духе)

Аватар пользователя RedDiktator

Спасибо за интервью, много интересного прочитал.

Аватар пользователя Joggil

Спасибо, очень интересно.

Аватар пользователя HardDragon

Почему думсав такой расист и чмо, ты так и не спросил, пичаль

Аватар пользователя Padladin

За интервью спасибо. Хорошие вопросы, подробные ответы - отличная работа.
Правда местами, при прочтении, хотелось ударить этого думсава чем-то тяжелым.

Аватар пользователя seodollar

Действительно интересно было прочитать, хоть что то порадовало. Спасибо за новость.

Аватар пользователя UrbanX

"Я мечтаю о том, что когда-нибудь мы сможем сделать интересное крафтовое приложение для мобильных телефоном, на котором вы сможете заниматься крафтом, играя в различные мини-игры, когда у вас нет доступа к компьютеру, и вы не можете истреблять злодеев в Манхэттене."

хм..

Аватар пользователя UrbanX

А. Да -еще и "ферму" добавить, а то ка кто непривычно будет морковку и свиней не выращивать.

Аватар пользователя Arpeccop

Лучше выращивать коров, тем более уровень с загонами и коровы уже есть. :)

Аватар пользователя UrbanX

"Оса будет напарником!"

Ну хоть так. И на том спасибо.