Рекламушка :)

Starcraft II. Работа над сетевым режимом в Legacy of the Void



Official Blizzard Quote (ссылка)

 

Сегодня мы поговорим о ходе работы над Legacy of the Void. Мы надеемся, что ваши отзывы и комментарии к этой статье помогут нам подготовиться к бета-тестированию, которое начнется в следующем году. Конечно, разработка еще идет полным ходом и даже бета-версия может подвергнуться серьезным изменениям. Мы продолжаем искать новые идеи и тестировать разные варианты.


Общие изменения

Изменения системы ресурсов
Сначала поговорим об изменениях, затрагивающих добычу ресурсов, которые впервые были продемонстрированы на салоне Blizzcon. По сравнению с Heart of the Swarm количество доступных ресурсов сократилось примерно на 30%. При тестировании выяснилось, что эти изменения побуждают игроков более агрессивно расширять свои владения и строить дополнительные базы и, следовательно, положительно сказываются на динамике игры. Одним из спорных аспектов можно назвать возможное уменьшение эффективности диверсий, так как игроки перебрасывали рабочих от одной базы к другой гораздо раньше обычного. По окончании салона Blizzcon мы провели скрупулезный анализ изменений и постарались развить положительные тенденции, поощряя строительство дополнительных баз, при этом сохранив на должном уровне пользу от диверсий. В настоящее время тестируются следующие изменения:

  • Половина месторождений минералов содержит по 1 500 ед. ресурса (как было в HotS), а оставшиеся месторождения — по 750 ед.
  • Общие запасы газовых месторождений сократились на 25%.

Положительные результаты этих изменений:

  • Агрессивная игра и активное строительство новых баз.
  • Диверсии по-прежнему приносят пользу, так как позволяют вдвое снизить эффективность добычи ресурсов на базах противника.
  • Управление большим числом боевых единиц на базах и перевод рабочих с одного месторождения на другое приобретает большую значимость и дает преимущество игрокам, обладающим навыками экономического планирования.

Нам кажется, что предложенные решения позволят устранить отрицательные последствия изменений, представленных на салоне Blizzcon. С другой стороны, тестирование ведется всего пару недель, поэтому время для выводов еще не пришло. Мы будем очень признательны, если вы поделитесь своим мнением по поводу этого вопроса.

Изменение количества рабочих, доступных в начале игры
Предложения относительно того, сколько рабочих необходимо предоставить игрокам в начале боя в Legacy of the Void, сильно разнятся. После внутреннего тестирования и апробации самых разных вариантов было решено, что оптимальное число рабочих в начале игры — 12, так как, получив в свое распоряжение еще несколько боевых единиц, игроки смогут принимать глобальные стратегические решения. И все же мы считаем, что в ходе бета-тестирования можно опробовать и другие варианты, ведь с точки зрения разработки такие изменения довольно просты. Судя по поступившим данным, оптимальное число рабочих определено, тем не менее мы проведем дополнительное тестирование.

Улучшения
Также планируется некоторое изменение доступных игрокам улучшений. В первую очередь они должны стать более значимыми и заметными, и у нас есть несколько предложений.

  • Можно определить, какие боевые единицы способны в значительной мере повлиять на ход игры на более позднем этапе при условии, что они были соответствующим образом улучшены.
    В настоящее время мы стараемся определить, какие именно улучшения способны коренным образом повлиять на поведение боевых единиц на поздних этапах игры. Хорошим примером этого служит повышение скорости зерглингов и маскировка призраков: по прошествии некоторого времени с тех пор, как эти боевые единицы оказываются в распоряжении игрока, появляется возможность наделить их новыми возможностями.
  • Не следует вводить в игру улучшения для боевых единиц, использующихся на поздних этапах игры.
    Боевые единицы типа крейсеров, авианосцев и «Торов» появляются в армиях игроков так поздно, что разрабатывать для них улучшения уже не представляет интереса. То есть наиболее мощные боевые единицы используются уже после того, как игроки заказали необходимые улучшения, и именно поэтому нам кажется нецелесообразным вводить для них новые усовершенствования. К примеру, ультралиски востребованы после завершения разработки улучшения для их брони, так как производство боевых единиц и исследования идут одновременно. Поэтому улучшение брони не повышает интерес к игровому процессу, в то время как увеличение скорости передвижения зерглингов или разработка стимуляторов для морпехов в корне меняет тактику на поле боя.

Внесено предложение вновь разделить категории улучшений для наземных и воздушных боевых единиц в Legacy of the Void. В настоящее время и на заводе, и в космопорте производятся неплохие боевые единицы, и нам хотелось бы узнать, станет ли игра интереснее, если опять появятся отдельные улучшения для наземной и воздушной техники. К примеру, наши сотрудники, участвующие в тестировании, уже выработали несколько стратегий, согласно которым органические боевые единицы работают в тандеме с механическими и воздушными. В общем, мы считаем, что разделение веток улучшений сделает игровой процесс более глубоким с точки зрения стратегии. Также важно не забывать, что мы подготовили множество изменений, чтобы повысить эффективность механических боевых единиц, поэтому к описанной концепции нужно подходить очень осторожно. В противном случае можно нарушить сложившийся баланс.


Терраны

Мы неоднократно перерабатывали различные боевые единицы и их способности и сейчас расскажем о текущем состоянии игры.

МАРС
Наиболее спорные особенности МАРСа:

  • По функционалу был слишком похож на огнеметчика.
  • Способность, позволявшая МАРСу притягивать себя к противнику, не особо востребована в реальном бою.

Изменения:

  • Теперь для производства боевой единицы требуется арсенал.
  • МАРС больше не наносит урон по области.
  • МАРС больше не является идеальной боевой единицей с точки зрения сочетания цены и затраченных средств.
  • Теперь МАРС может притягивать себя не к цели, а к определенному месту на поле боя.
  • Приземлившийся МАРС отталкивает всех находящихся рядом противников.

Одна из основных целей работы над МАРСом — позволить игрокам за терранов эффективно противодействовать армиям зерглингов и гиблингов, а также вынудить игроков за зергов периодически менять стратегию развития. Способность МАРСа теперь позволяет ему отбрасывать противников, так что он сможет весьма эффективно бороться с гиблингами. Стоит отметить, что представленные изменения помогли устранить отдельные недостатки данной боевой единицы, но они также и усложнили процесс управления. Если способность МАРСа станет применяться слишком часто, то противнику будет очень сложно удерживать инициативу на поле боя. Не исключена абсурдная ситуация, когда игроки успешно нейтрализуют все возможности микроконтроля противника, просто применяя способность МАРСа с определенными интервалами. В общем, мы хотим, чтобы к приемам микроконтроля прибегали оба оппонента, что несовместимо с текущим вариантом способности МАРСа. Таким образом, разработка МАРСа еще далека от завершения, но мы активно работаем над этой боевой единицей.

Дальность атаки «Банши» вновь уменьшена до 6
«Банши» уже значительно меняли ситуацию на поле боя благодаря повышению скорости. Тем не менее, мы посчитали, что увеличение дальности атаки не столько сказывалось на поздних этапах игры, сколько портило жизнь игрокам за зергов на ранних этапах. Количество споровиков, необходимое для успешной защиты от «Банши», настолько возросло, что боевая единица окупала свою стоимость, стоило только показать ее противнику. Ввиду того, что нам удалось достичь поставленной цели исключительно за счет повышения скорости, мы решили отказаться от увеличения дальности стрельбы «Банши».

Способность «Циклона» применяется автоматически, при этом изменены характеристики боевой единицы
В Legacy of the Void добавлено много новых боевых единиц, требующих значительного внимания игрока и достаточно сложных в использовании. Мы обдумываем различные решения, которые позволят нам сделать игровой процесс более доступным для обычных игроков, при этом сохранив специфику игры на высшем уровне, где многое зависит от успешного микроконтроля. Вполне вероятно, что автоматическое применение способности «Циклона» — шаг в верном направлении. Нам хотелось подчеркнуть значимость правильного подбора позиций для этой боевой единицы, а не делать упор на микроконтроль. Теперь же положение «Циклонов» относительно противника стало гораздо важнее, в то время как до предложенных изменений эффективнее всего этими боевыми единицами пользовались игроки, лихо владевшие мышкой. Если же вы хотите собственноручно указывать «Циклонам» цели, то можно отключить автоматическое активирование способностей и управлять ими вручную.


Зерги

Для разработки улучшения, увеличивающего дальность атаки скрытня, не требуется улей
Скрытень, как нам кажется, удался неплохо, однако увеличение дальности атаки становилось доступно игрокам слишком поздно. Данное улучшение по-прежнему не так просто разработать, ведь для этого требуется превратить инкубатор в логово, возвести логово скрытней и разработать еще одно улучшение. Это изменение может не войти в финальную версию игры, однако мы считаем, что его стоит ввести.

Удаление/добавление способностей заразителя
Способность «Агрессивная мутация» эффективно применялась только в сочетании с крупными силами зерглингов — ввиду того, что она дает фиксированную прибавку к наносимому урону. В то же время нам не хотелось добавлять в игру примитивную способность, банально повышающую урон наземных боевых единиц зергов. Если мы сочтем, что положительный эффект, увеличивающий наносимый зерглингами урон, действительно полезен на поздних этапах игры, то мы просто повысим показатели улучшения скорости атаки зерглингов 3-го уровня. А заразителям найдется какое-нибудь другое применение.

Противовоздушная оборона зергов и массовые налеты противника
Сейчас проходит тестирование новая способность стрекозы, помогающая игрокам бороться с большими скоплениями (но не с малыми) воздушных боевых единиц противника. Эта способность позволяет накладывать на вражеские воздушные войска эффект периодического урона. Если у противника лишь горстка воздушных боевых единиц, то он легко избежит действия способности, однако ее мощь будет увеличиваться пропорционально размеру воздушного флота противника, и спастись от нее станет гораздо сложнее.

Ранее неоднократно предпринимались попытки добавить в игру похожие способности, но всегда возникали определенные затруднения.

Если нечто подобное применили против вас, то наиболее эффективная тактика в такой ситуации — уничтожение зараженной боевой единицы. Разумеется, нет ничего сложного в том, чтобы быстро выделить все войска и сделать это, однако способность, применение которой гарантированно приводит к смерти жертвы, не устраивает нас с точки зрения дизайна.

Чтобы добиться необходимого результата, мы подготовили разные варианты способности. Например, одна из версий наносит целям большой урон, если зараженная боевая единица погибает. Но это тоже влечет за собой определенные трудности, поскольку можно сконцентрировать атаки на зараженной цели и мгновенно ее уничтожить.

Мы стараемся решить оба этих вопроса, и потому готовим новый вариант способности. Теперь, если зараженная цель погибает до окончания действия эффекта, то периодический урон будет наноситься другой боевой единице, оказавшейся в области действия. В такой ситуации наилучший вариант действий — отвести зараженную боевую единицу в сторону, а не убивать ее. Что же касается игрока, применившего способность, то ему стоит стремиться к тому, чтобы эффект почаще переходил от одной цели к другой (таким образом, есть небольшой стимул быстрее убивать зараженную цель).

Тестирование новой способности только началось, и нет никакой уверенности, что она подойдет именно стрекозе. Как бы там ни было, мы уделяем большое внимание возможностям зергов в борьбе с воздушными силами противников.


Протоссы

Новая боевая единица протоссов
Разработка новой боевой единицы протоссов еще не завершена. Существует несколько концепций, которые нам хотелось бы опробовать, но говорить об окончательном варианте пока еще рано. В общем и целом, хотелось бы предоставить протоссам больше возможностей для сдерживания противника на ранних этапах игры за счет новой боевой единицы. Мы считаем, что это сделает тактику протоссов в начале игры более разнообразной, ведь, как правило, они стараются держать оборону. Если у вас есть интересные идеи и предложения по этому поводу, пожалуйста, поделитесь ими с нами.

В настоящее время идет разработка совершенно нового типа диверсионной боевой единицы. О конкретных деталях пока говорить рано, но мы уже можем назвать несколько отличительных черт, которыми — по задумке — должна обладать новая боевая единица:

  • Доступность в начале игры.
  • Низкая скорость передвижения (отличие от других диверсионных боевых единиц).
  • Возможность совершения фазового сдвига, при котором боевая единица становится неуязвима на X сек.; при этом способность должна требовать совсем немного времени на восстановление (это позволит боевой единице наносить молниеносные удары и покидать опасную область, однако принцип действия способности отличается от «Скачка»).
  • Боевая единица не способна эффективно противостоять равным ей по стоимости основным боевым единицам (основная боевая единица, способная на время становиться неуязвимой, — это перебор; при наличии подобной способности можно эффективно проводить диверсии, а успешно участвовать в обычных стычках совершенно не обязательно).

Как отмечалось ранее, многие аспекты новой боевой единицы подлежат обсуждению, а кое-что еще только предстоит разработать, поэтому ваши отзывы придутся очень кстати. Вы также можете высказать свои соображения по поводу того, какая боевая единица протоссов из числа уже существующих смогла бы после пары изменений сделать игровой процесс более интересным для всех игроков.

Способность ядра материнского корабля «Фотонная перегрузка» теперь поражает и воздушные, и наземные войска
Описанные выше изменения системы ресурсов, тестирование которых идет полным ходом, в наибольшей мере скажутся на силах протоссов, так как тем сложнее всего захватить новые базы. Поэтому мы решили снять ограничения по выбору целей, в свое время наложенные на ядро материнского корабля.

Для установки барьеров бессмертными теперь необходимо разработать улучшение
Установка барьеров вкупе с новой возможностью призмы искривления подбирать боевые единицы стала слишком мощной комбинацией, от которой непросто защититься без воздушных боевых единиц. Сейчас проводится тестирование одного из вариантов способности, для которого необходимо разработать особое улучшение. Возможно, нам потребуется еще немного подкорректировать показатели способности, но с этим мы разберемся позже.


Понравился материал? Расскажи о нем!

Чтобы получать "пати бонусы", выставлять рейтинги и комментировать, регистрируйтесь на Horadric.RU!